Aprendizaje motor apoyado por tecnología | |||
*Doctorando en Ciencias de la Motricidad Humana – UMCE Magíster Informática Educativa - UFRO Profesora Educación Física - PUC **Doctorando en Ciencias de la Motricidad Humana – UMCE Magíster Motricidad Infantil – Universidad de los Lagos Profesora Educación Física – UCM |
Sara Monsalves González* Ximena Sepúlveda Cáceres** (Chile) |
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Resumen La actual sociedad del conocimiento demanda ciertos estándares, frente a los cuales el sistema escolar debe responder. Se espera que todas las disciplinas del currículum contribuyan al logro de estos estándares internacionales. En este contexto las TIC han resultado ser una herramienta de gran aceptación e inclusión en educación, los estudios ensalzan sus potencialidades al ser utilizadas para estimular el aprendizaje de los sujetos. Sin embargo, en Educación Física no ha existido tal despegue, su utilización ha sido orientada prioritariamente a resolver tareas administrativas y de gerencia de grandes bancos de datos, más no hacia el apoyo del aprendizaje motor. Este artículo, presenta evidencias teóricas que permiten enunciar la posibilidad de estimular la estructura cognitiva del aprendiz. Al ser sometido a situaciones de aprendizaje con uso de animaciones digitales, provocaría un mejoramiento en las representaciones mentales del individuo, de tal modo que mejora la eficiencia en la respuesta motora, facilitando los aprendizajes significativos y promoviendo situaciones de aprendizaje amparadas en el enfoque Constructivista. Palabras clave: Aprendizaje motor. TIC. Educación Física.
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EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 15, Nº 154, Marzo de 2011. http://www.efdeportes.com/ |
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Introducción
Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) presentan amplias ventajas al ser utilizadas como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje, entre ellas estimulan el aprendizaje, permiten crear ambientes de aprendizaje más motivadores, respetar los ritmos de aprendizaje de los sujetos, por mencionar sólo algunas. Es ampliamente reconocida por la literatura las ventajas de las TIC, al ser utilizadas para estimular aprendizaje (Brunner, 2007; Riveros y Mendoza, 2005; Roschelle et al., 2000).
Sin embargo, estas ventajas no son aprovechadas en EF, pues el uso informático se encuentra mayoritariamente relegado a resolver y facilitar tareas administrativas como: Diseño de planificaciones, registros de avances de cada estudiante, manejo de inventario, preparación de informes, comunicaciones y desarrollo de guías de aprendizaje. Bajo esta misma perspectiva, se le ha utilizado para acelerar el tratamiento de datos y para desarrollar o evaluar programas de entrenamiento.
Este artículo pretende iniciar un acercamiento a través de fundamentos teóricos, que permitan establecer que al estimular la estructura cognitiva por medio del diseño de recursos didácticos con uso de TICs, se suscita un mejoramiento en las representaciones mentales del individuo, de tal modo que se perfecciona la eficiencia en la respuesta motora.
I. Uso de las TIC en Educación Física
El nuevo desafío de la Educación Física (EF) se enfoca en que los estudiantes construyan su propio aprendizaje (Blández, et al., 2000); dejando la propuesta irreflexiva ofrecida por las primeras didácticas, pues en ellas el aprendizaje no es producto de la construcción sino más bien es visto como una asimilación por reproducción de una serie de ejercicios, basado en la demostración y repetición (Aznar, 1998).
Desde la concepción constructivista, la acción pedagógica debe estar orientada a la creación de ambientes ricos y estimulantes, donde el protagonismo sea del estudiante (Blasco y Pérez, 2007; Sales, 2001). Aprender significativamente, supone modificar los esquemas cognitivos que el sujeto ya posee, esta estructura cognitiva se concibe como un conjunto de esquemas de conocimiento que el aprendizaje debe reestructurar, ampliar y enriquecer (Fernández, 2003; Murcia, 2001; Sicilia y Delgado, 2002; Ureña et al., 2006).
El modelo de Construccionismo, propuesto por Seymour Papert, constituye una corriente del constructivismo, la cual fundamenta su metodología en la creación de contextos de aprendizaje, en los que el computador juega un rol predominante para que los niños asimilen contenidos de la enseñanza formal, de manera tan natural como aprender a hablar, de tal forma se mejoran las representaciones mentales de los niños, para obtener una mayor compresión de contenidos abstractos (Monsalves, 2008).
En este contexto, la EF a pesar de su marcado carácter procedimental, puede beneficiarse en gran medida de los recursos que las TIC ofrecen para el aprendizaje de los contenidos del área. Las TIC apoyan el proceso pedagógico en sus distintas etapas: planificación, didáctica y evaluación (Arévalo, 2007; Capllonch, 2007; Ruiz, 2006). Es ampliamente reconocida por la literatura las ventajas que traen las TIC al ser utilizadas para estimular aprendizaje (Brunner, 2007; Riveros y Mendoza, 2005; Roschelle et al. 2000).
Existen en la actualidad, software libre que presenta gran aplicabilidad en EF: “Hot Potatoes” y “Clic”. Otra de las opciones es el software de simulación, que puede ser utilizado para trabajar la orientación espacial como Bosquing 3.13 ó Balizas 1.7, disponibles en la red. Otro recurso tecnológico posible de ser empleado para estimular la coordinación y la eficiencia cardio-respiratoria, son las denominadas “Alfombras de Baile”, de bajo costo y de fácil interacción. Internet presenta una gama recursos que pueden ser utilizados en EF: sitios Web de Editoriales Deportivas, Prensa Deportiva, Revistas Electrónicas, Páginas Personales, Páginas de recursos para la EF y ciencias a fines, Buscadores especializados en EF, Listas de Distribución, Asociaciones, instituciones y organismos de interés, Formación del Profesorado: ofertas de Postítulos, Magíster, becas y cursos (Capllonch, 2005; Monsalves, 2006; Ruiz, 2006; Vicent, 2003). Excel es mencionada en la literatura como una herramienta conveniente de ser utilizada en evaluación y el control de datos (Martínez, 2001; Martínez y La Torre, 2004). La metodología denominada Webquest también ha sido aplicada para abordar contenidos en EF (Capella, 2007; Fernández, 2007).
Thissen-Milder (2006) enuncia una serie de recursos tecnológicos, que profesores y alumnos debiesen tener a disposición para trabajar en EF: medios audiovisuales como DVD y videos para presentar experiencias de aprendizaje de diversos contenidos; menciona además, elementos tecnológicos orientados al Fitness.
Oña et al. (1999) postulan cómo el aprendizaje motor puede ser estimulado a través de la utilización de medios audiovisuales como el video, quien le permite al sujeto una observación sistemática de la conducta motora. Exponen además, que puede contribuir a la mejora en sus ejecuciones, sin embargo, es poco efectivo si no se ve reforzado conjuntamente con otro tipo de información que le permita al estudiante dirigir la atención e interpretar la información recibida.
II. Aprendizaje Motor
Entendido como el proceso en el cual se adquieren destrezas motoras, producto de la práctica y la experiencia. Singer (1986), define aprendizaje motor como el proceso de adquisición de nuevas formas de moverse. Hotz (1985), incorpora el concepto de representaciones mentales previas al cambio de conducta. Schmidt (1982), agrega el concepto de progresión en el aprendizaje.
Famose y Durand (1988), describen la secuencia global del proceso de adquisición; detallan los siguientes pasos:
Percepción por parte del alumno de lo que debe realizar.
Captación de los elementos importantes de la tarea en cuestión.
Elaboración de una forma de comportamiento.
Realización de la respuesta.
Conocimiento de los resultados.
Elaboración tentativa siguiente.
Realización de un segundo ensayo.
Blázquez (1993) en su planteamiento del funcionamiento neurofisiológico de la motricidad, expresa que todo movimiento, es un sistema de procesamiento cognitivo en el que participan diferentes niveles de aprendizaje del sujeto, gracias a un desarrollo inteligente de elaboración sensorial que va desde la percepción, imagen y simbolización, hasta la conceptualización (Moreno y Gutiérrez, 1998).
En función de los diversos procesos que participan en el aprendizaje motor, Le Bouch y Moreno (1997), establecen que las funciones cognitivas proporcionan la facultad de modificar lo real, y de intervenir voluntariamente en la organización de su propio movimiento, logrando la autonomía motriz. En el aprendizaje cognitivo se hace conciente sobre el objetivo a alcanzar, esto eleva el movimiento a nivel de conciencia, lo que, posibilita la representación mental del movimiento a partir de una imagen percibida (Horacio, 2003).
Sin duda han quedado atrás las concepciones tradicionalistas que dividían la motricidad en “físico” y “mental”; en la actualidad se plantea como indiscutible la implicación cognitiva de la motricidad, entregando una visión integrada de la motricidad humana.
La concepción cognitiva de la motricidad, se explica a partir de tres concepciones: Perspectiva Neurológica, el individuo establece los distintos cambios con el exterior por medio del sistema nervioso; Perspectiva Evolutiva, los procesos internos de maduración son responsables del desarrollo y la conducta motriz y Perspectiva del Procesamiento de la Información, los sujetos tienen la capacidad de captar los estímulos a través de los órganos sensoriales, las terminaciones sensitivas y de los receptores propioceptivos. Esta información es seleccionada y procesada por el individuo para a partir de esto elaborar la respuesta en forma de ejecución motriz (Ruiz et al., 2003).
III. Situaciones de Aprendizaje Apoyadas por Tecnología (SAAT)
La propuesta no pretende transgredir los principios de praxis de la EF, sino complementarla. Está orientada a incentivar la formación de representaciones mentales del aprendiz, a través de estímulos apoyados por computadora, de manera que él pueda asimilar y procesar dichos elementos, para finalmente transferir y aplicar los conocimientos durante la praxis, permitiéndole además, autorregular su desempeño motor a través del feedback.
El uso de animaciones digitales de gestos técnicos-deportivos, para estimular el aprendizaje motor, provocaría en el sujeto una mejor cognición, referente de lo que se desea lograr. De este modo, por un lado, mejoran las representaciones mentales del aprendiz respecto del movimiento a ejecutar; consiguiendo de esta manera información más inteligible sobre el movimiento, lo que provocaría un mensaje eferente más claro y preciso, logrando una respuesta motora más eficiente. Y por otro, generar ambientes de aprendizaje que promuevan el pensamiento crítico, al trabajar con sus pares.
Las SAAT, a la que es sometido el aprendiz, deben estar exentas de ambigüedades sobre el resultado que se espera, brindando un soporte integral de información, integrando información verbal y un modelo visual con posibilidad de observar el movimiento desde los distintos planos de ejecución, y ofrecer la posibilidad de análisis segmentado de la habilidad motora, complementado con información textual que haga referencia a la descripción del gesto motor. Por otro lado, cuando la tarea ha sido ejecutada, actúa como feedback extrínseco a fin de comparar la ejecución con los objetivos y reprogramar ejecuciones futuras. Esta información externa, proporcionada por sus pares, se fusiona con las sensaciones percibidas por el aprendiz, enriqueciendo la información referente del patrón de movimiento.
El SAAT, supone la participación activa del aprendiz en la construcción del programa motor y en su almacenamiento (Memoria); siendo vital para el logro del objetivo el aprendizaje, la organización de la información interna, la comprensión de los mecanismos y la interacción con sus pares. De esta manera el proceso de recuperación del programa motor será activo y constructivo por parte del aprendiz.
IV. Conclusión
Ventajas de someter al aprendiz a SAAT para estimular su aprendizaje motor:
Otorga la posibilidad de generar recursos de aprendizaje de carácter visual, auditivo y textual en un mismo recurso tecnológico, suministrando una mayor variedad de estímulos al sujeto en un mismo momento de aprendizaje.
Permite además, que el aprendiz acceda a la posibilidad de observar el movimiento desde distintos planos de ejecución, lo que desencadena una mayor información sobre el movimiento a aprender, aumentando así las probabilidades de corregirlo cuando le corresponda llevarlo a la práctica. Ampliando además, las posibilidades de respuesta y Feedback desde la memoria motora.
Reusabilidad del recurso de Aprendizaje. Lo que permite el uso en reiteradas ocasiones, amparando la calidad en la demostración de la habilidad motora, calidad que no siempre es resguardada al momento de utilizar la demostración in situ como estímulo principal.
El aprendiz recibe información clara y precisa sobre la tarea que se desea lograr y el objetivo a alcanzar con ella. Esto le permitiría estar más motivado al desarrollar las actividades prácticas y aumentar sus niveles de comprensión y análisis.
A través de la utilización de objetos de aprendizaje, puede anticipar resultados, puede analizar y observar; relacionando las diferentes posibilidades de movimiento con los resultados que se obtendrán de ellos.
Tiene la posibilidad de autoevaluar la comprensión de la habilidad motora, la claridad de la tarea es clave para el logro del objetivo. Al momento de desarrollar las actividades prácticas, es posible que autoevalúe su conducta motora, debido a que ya cuenta con representaciones mentales claras de la habilidad que debe ejecutar, las que se han almacenado previamente en su memoria al interactuar con el objeto de aprendizaje, facilitando de esta manera la adquisición de aprendizajes significativos.
El logro del objetivo depende del aprendizaje, la organización de la información interna y la comprensión de los mecanismos y no de la domesticación muscular mediante la repetición mecánica y monótona.
Otorga la posibilidad al aprendiz, de interactuar con sus pares, para analizar, evaluar y proponer acciones que tiendan a mejorar sus aprendizajes.
Referencias
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