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Juegos populares y webquests

 

*Diplomado en Educación Física (UGR)

Experto universitario en deportes verticales (UGR)

Instructor de Ciclo Indoor Nivel 1 y 2 (FEDA)

**Lic. CC. Actividad Física y salud (UGR)

Diplomada en Educación Física (UGR)

Entrenadora superior de natación (RFEN)

***Doctor en Educación Física (UGR)

Lic. Cs. Actividad Física y salud (UCM)

Diplomado en Educación Física (UGR)

Víctor Ortega Linares*

Laura Pérez Macías**

Raúl Guerrero Morilla***

beyaooo@hotmail.com

(España)

 

 

 

 

Resumen

          Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables y están ahí, forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social. La Educación Física al ser un área eminentemente procedimental permite a las tecnologías de la información y comunicación un amplio uso, que va a ser utilizado para apoyar y ampliar los diferentes conocimientos y aprendizajes del área. Las TIC van a favorecer al alumnado la adquisición de ciertas competencias básicas exigibles al final de la etapa obligatoria especialmente la que hace referencia a la Competencia digital y tratamiento de la información, entendida como la habilidad para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento esencial para informarse y comunicarse.

          Palabras claves: Webquests. Taxonomía de tareas. Recursos. Proceso.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 15, Nº 150, noviembre de 2010. http://www.efdeportes.com/

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1.     ¿Qué son las webquest?

    Una webquest es una exploración dirigida que basada en presupuestos constructivistas, en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de aprendizaje, toma recursos de internet, para promover el trabajo cooperativo y desarrollar las habilidades cognitivas de alto nivel, priorizando la transformación de información.

    A continuación presentamos una síntesis de conceptos de varios autores especialistas en el tema de las webquest:

  • Es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la web. Es una actividad de investigación/indagación enfocada a que los estudiantes obtengan todo o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en la internet. (Bernie Dodge, "Cinco reglas para escribir una fabulosa webquest").

  • Es una actividad de investigación guiada con recursos de internet que tiene en cuenta el tiempo del alumno. Es un trabajo cooperativo en el que cada persona es responsable de una parte. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas de alto nivel y prioriza la transformación de información. (Carmen Barba, "La investigación en internet con las webquest").

  • Han sido creados para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoque en utilizar información más que buscarla y en apoyar el desarrollo del pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. (Bernie Dodge, "Cinco reglas para escribir una fabulosa webquest").

  • Es una actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza aprendizaje. (Internet en las aulas: Las webquest, Jordi Adell).

  • Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la W.W.W. (Manuel Área Moreira, Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento en el uso de internet). (Rodríguez García).

  • Webquest es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar el uso educativo de internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender. (Rodríguez García).

  • Actividad enfocada a la investigación en la que la información usada por los alumnos es descargada, en su mayor parte de internet. (Rodríguez García).

  • Webquest es una metodología de aprendizaje basada fundamentalmente en los recursos que proporciona internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuye a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos. (Rodríguez García).

Origen de las webquest

    La historia de las webquest se inicia en 1995 cuando el profesor Bernie Dodge estaba impartiendo un curso de Tecnología Educativa en la Universidad de San Diego, California. Como el mismo lo confiesa en una entrevista cedida a "Educatión World":

    "Quería enseñarles una simulación educativa llamada "Arquetipo" pero no contaba con una copia del software o los medios para mostrarlo. En su lugar, armé una experiencia donde ellos trabajaron en grupos revisando un gran número de fuentes informativas diferentes, relacionadas con "Arquetipo", que yo previamente había conseguido: unas cuantas páginas de un informe de evaluación sobre el proyecto, algunos sitios de la Red que describían el software y la filosofía constructivista que lo respaldaba, un chat con una de las personas que lo había desarrollado y estaba en Nueva York y una videoconferencia con un profesor que había ensayado el programa. La tarea consistió en repartir estas fuentes entre los estudiantes, integrar la información y decidir si el programa "Arquetipo" podría usarse, y de que manera, en el colegio del centro de la ciudad, donde ellos estaban enseñando".

    El mismo Bernie se sorprendió por los resultados: "¡Fue fantástica! Como había adelantado mi parte organizando los recursos, no tuve que hablar mucho durante las dos horas que estuvieron trabajando ellos. Disfruté caminando por el salón y ayudando donde era necesario, escuchando el zumbido de las conversaciones a medida que los estudiantes recolectaban sus anotaciones y trataban de tomar una decisión. Jamás los había escuchado hablar sobre los temas de manera tan profunda y multifacética. ¡Esa noche me di cuenta que ésta era una forma diferente de enseñar y me encantó!

    Al poco tiempo Bernie elaboró una matriz organizada de la misma forma que había desarrollado en la lección de "Arquetipo", utilizó un motor de búsqueda buscando un nombre para este tipo de enseñanza hasta que se decidió por "webquest".

    "En ese momento (febrero de 1995) no existían páginas en las que se encontrara esa palabra. Mis estudiantes utilizaron mi matriz para crear sus propias lecciones interdisciplinarias. Poco tiempo después, Tom March utilizó la estructura para desarrollar "Búsqueda de la China" como parte de su trabajo para la iniciativa de Pacific Bell, "La Educación Primero". Escribí luego algunos "Pensamientos sobre WebQuest", en un artículo para un boletín de educación a distancia y de pronto la idea comenzó a prosperar. Así comenzó todo".

Webquest: una estrategia de aprendizaje por descubrimiento

    ¿Es posible integrar los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de enseñanza por proyectos y la navegación web para desarrollar el curriculum con un grupo de alumnos de una aula ordinaria? La respuesta es afirmativa y se denomina webquest. El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la www. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego) y desarrollado por Tom March (1998; 2000).

    La idea inicial con la que se creó la metodología de trabajo basada en WebQuest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico (Dodge, 1998). Por ello una webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, que suele ser su profesor, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo del alumnado a través de la WWW (Watson, 1999).

Webquest en educación física: la máquina del tiempo - juegos populares

    Según sus desarrolladores Bernie Dodge y Tom March se compone de 6 partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.

    La INTRODUCCIÓN provee a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar.

    La tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la webquest. Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de teatro. Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores.

    La tarea es la parte más importante de una webquest y existen muchas maneras de asignarla. Para ello puede verse la taxonomías de tareas (Dodge, 1999) en la que se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Las mismas son las siguientes: Tareas de repetición, tareas de compilación, tareas de misterio, tareas periodísticas, tareas de diseño, tareas de construcción, tareas de consenso, tareas de persuasión, tareas de autoreconocimiento, tareas de producción creativa, tareas analíticas, tareas de juicio y tareas científicas. Ejemplo:

    “Divididos en 5 grupos vamos a investigar 5 juegos populares en concreto, con el objetivo de conocer su origen y reglas básicas para poder llevarlo a la práctica, así como la construcción del material necesario (con materiales de desecho) para poder practicar dicho juego. Una vez hecho esto deberán realizar un informe sobre el juego el cual será expuesto oralmente a los otros grupos. Una vez finalizado esto pasaremos a practicar los diferentes juegos”.

    El proceso describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante. La descripción del proceso debe ser relativamente corta y clara.

    Los recursos consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet y la mayoría de las WebQuest más recientes incluyen los Recursos en la sección correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel específico o tomarán una perspectiva en particular.

    Algunos modelos para realizar webquests proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Mediante la construcción de ayudas visuales como mapas conceptuales o diagramas que sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea.

    La evaluación es añadido reciente en el modelo de las webquests. Los criterios evalutivos deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación. Este se puede construir tomando como base el "Boceto para evaluar webquests" de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una webquest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las webquests: metas claras, valoración acorde con Tareas especificas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.

Evaluación del alumno al proceso E-A

 

Mucho

5

Bastante

4

Poco

3

Nada

2

Puntos

He aprendido sobre los juegos populares

 

 

 

 

 

He colaborado con el trabajo del grupo

 

 

 

 

 

Mi profe me ha orientado y resuelto las dudas

 

 

 

 

 

Me ha gustado el trabajo

 

 

 

 

 

 

Escala estimación

Nada

Poco

Bastante

Mucho

Puntuación

8-11

12-15

16-19

20

 

Evaluación del profesor

  

Excelente

(5 puntos)

Bueno

(4 puntos)

Aceptable

(3 puntos)

Puntos

 

Ortografía y gramática

 

No hay ningún error

Hay algún error de sintáxis

Hay errores ortográficos, gramáticos, de lexico

  

 

 

Organización del trabajo

Os ponéis de acuerdo, trabajáis conjuntamente. Las ideas están perfectamente organizadas, con detalles y explicaciones

Os ponéis de acuerdo. Las ideas están organizadas

Os ponéis de acuerdo.

 

 

Presentación

Cada concepto en su apartado. Tiene claridad y limpieza.

Cada concepto en su apartado. Tiene limpieza.

Cada concepto en su apartado

 

 

Contenido

Todos los apartados están bien completados, con dibujos explicativos

Todos los apartados están bien completados.

Los apartados más importantes están completados

 

    Por último, la conclusión resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

Guía didáctica

    Introducción: El origen de esta webquest ha comenzado con  la curiosidad de investigar sobre juegos populares, son juegos que han sido practicados por generaciones anteriores en nuestro entorno más cercano y pertenecientes a nuestra cultura; y al final, ha desembocado también en la búsqueda de estos juegos en otros lugares del mundo. Todo junto, se pretende que se hallen juegos y que los alumn@s propongan su ejecución o práctica.

    Alumn@s: La actividad está destinada a 2º ESO, pero siempre dependiendo de los conocimientos mínimos que tenga el alumnado respecto al uso de Internet. (Imprescindible saber navegar por la red a nivel aunque sea nobel) Tratamiento de Word nivel inicial. Captura y procesamiento de imágenes.

    Como objetivo, el más importante que me marco con esta webquest es el siguiente

  • Descubrir la importancia del papel desarrollado por el juego dentro de las culturas tanto de las más cercanas, como de  las más lejanas.

    A nivel de contenidos destacamos los siguientes:

  • El juego como medio de socialización entre distintos pueblos. Juegos populares, cooperativos y de oposición.

  • Realización de juegos en los que todos colaboren para un mismo fin común.

  • Realización de juegos populares.

  • Consolidación y dominio de las habilidades básicas en los juegos.

  • Aplicación de las habilidades básicas en la resolución de problemas motores originados en la práctica de juegos.

  • Adquisición de habilidades específicas de los juegos habituales del entorno tanto cercano como lejano: recepciones, lanzamientos, golpeo, conducción, tiro...

  • Respeto de las normas y reglas de juego.

  • Participar activamente en los distintos juegos.  

  • Aceptar las limitaciones y posibilidades de los compañeros en relación a su aportación en los juegos.

  • Respeto a la normativa y reglas de los juegos.

Metodología

    La webquest pretende un tipo de trabajo en grupo, empezando por la organización del trabajo dentro de cada grupo (proponiendo estrategias de trabajo cooperativo). El papel del profesor será de guía para llevar a los alumnos al aprendizaje propuesto.

Conclusiones

    La alarmante carencia de Internet en las aulas, la falta de formación en nuevas tecnologías de una buena parte del profesorado o el estado de confusión en el que éste se encuentra al intentar poner orden en el caos de materiales que Internet ofrece, son sin duda aspectos que hacen sumamente interesante el empleo de este modelo didáctico, la webquest.

    En definitiva, la webquest se muestra como un diseño muy prometedor en el área de Educación Física, no olvidando el carácter intrínseco que le une a la actividad motriz. Este método de aprendizaje constructivista no es solamente una nueva manera para que los profesores enseñen, también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

    La técnica de las webquest se adapta muy bien a problemas abiertos, que admiten varias soluciones, con lo que se proporciona a los alumnos la posibilidad de adquirir unos conocimientos que les resultarán muy útiles en su vida diaria.

Bibliografía

  • Barba, C. "La investigación en internet con las WebQuest").

  • Carnoy, Martín (2005): “Las TIC en la enseñanza: posibilidades y retos

  • Castells, Manuel (2001). "Internet y la sociedad en red"

  • Cerro, Sergio, 2005, "Competencias tecnológicas en los alumnos de secundaria y bachillerato", en V Congreso Internacional Virtual de Información, pp. 15 - 21.

  • Dodge, B. "Cinco reglas para escribir una fabulosa WebQuest".

  • Ureña, N. (Coord.), Vicente, N., Alonso, JI, Monreal, C., Gómez, M.M., Maldonado, G. y Grau, E. (2008). Los juegos populares-tradicionales en la Región de Murcia. Una experiencia de creación de materiales didácticos con Neobook y webquest. Proyecto de innovación educativa no publicado. ICE: Murcia

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EFDeportes.com, Revista Digital · Año 15 · N° 150 | Buenos Aires, Noviembre de 2010
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