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El festival de records y la alegría

 

*Magister en Comunicación

**Especialista en Gerencia Informática

***Especialista en Gerencia Informática

Institución Educativa Santa Sofía, sede La Aurora

(Colombia)

Germania Castrillón Villada*

germaniacastrilln24@hotmail.com

Olga Liliana García Jaramillo**

olgalilianagarcia@hotmail.com

Mónica Alexandra Henao Flórez***

monalexa674@hotmail.com

 

 

 

 

Resumen

          Con la realización del festival de records, se pretende mostrar los desarrollos que provee el juego, como motor del desarrollo cognitivo, afectivo, físico, social, cooperativo, lingüístico, actitudinal, entre otros. Por consiguiente, el juego es para los niños y niñas su forma especial de entrar en contacto con el mundo, de practicar y de mejorar sus habilidades; además de satisfacer muchas necesidades en la vida del niño, como: ser estimulado y divertirse, satisfacer las necesidades y explorar. Esto favorece el crecimiento de las capacidades sensoriales-perceptuales y habilidades físicas que a su vez ofrece oportunidades de ejercitar y ampliar las actividades intelectuales: promoviendo el desarrollo social y mejorando la creatividad de los mismos.

          Palabras clave: Festival. Records. Juego. Desarrollo de habilidades.

 

 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 15, Nº 148, Septiembre de 2010. http://www.efdeportes.com/

1 / 1

… un niño que no sabe jugar será un adulto que no sabe pensar” 

"…el juego es para el niño lo más importante de la vida” 

“La infancia es un periodo de aprendizaje. Por el juego se desarrollan funciones y cualidades heredadas” 

Jean Chateau

    Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinación neuromuscular. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas, sino que repercute con la totalidad del organismo.

    La complejidad de los movimientos usados en el juego hacen de él un ejercicio sintético; el juego por constituir un ejercicio físico, además de su efecto en las funciones cardio-vasculares, respiratorios y cambios osmóticos, tiene acción sobre todas funciones orgánicas incluso en el cerebro. La fisiología experimental ha demostrado que el trabajo muscular activa las funciones del cerebro.

    El juego es una actividad importante para el desarrollo físico del individuo, porque las actividades de caminar, correr, saltar, flexionar y extender los brazos y piernas contribuyen al desarrollo del cuerpo y de la mente.

    Durante el juego el niño o la niña desarrollarán sus poderes de análisis, concentración, síntesis, abstracción y generalización. El niño/ña al resolver variadas situaciones que se presentan en el juego aviva su inteligencia, condiciona sus poderes mentales con las experiencias vividas para resolver más tarde muchos problemas de la vida cotidiana.

    Además, el juego se convierte en un estímulo primordial de la imaginación, cuando el niño/ña juega se identifica con el tiempo y el espacio, con los hombres y con los animales; facilitando de esta manera el identificarse y relacionarse con su entorno (realidad).

    En la etapa de la niñez, cuando el desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupación dominante es el juego. El niño/ña encuentra en la actividad lúdica un interés inmediato, juega porque el juego es placer, porque justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el niño/ña, al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de expresión y desarrolla su espíritu de observación.

    El festival de records, es una actividad lúdica, recreativa, física y colectiva, que consiste en realizar una serie de pruebas en un tiempo de 2 horas, donde los participantes se organizan en equipos, y de manera colectiva hacen un recorrido predeterminado, por cada una de las pruebas, su finalidad es superar ya sea en tiempo, en puntos o en cantidad, los records propios y en de los demás equipos.

    Para el desarrollo de la actividad los participantes asumen 2 roles diferentes: monitores y jugadores. Los monitores son los encargados de explicar de manera clara y precisa el procedimiento para realizar a cabo la prueba y de llevar en su planilla de registro los equipos que llegan a competir haciendo la valoración que tuvieron.

    Los jugadores se organizan en equipos identificados con un nombre y un logo, compiten en cada prueba donde también llevan un formato de registro, este les ayuda a determinar en qué prueba deben mejorar los valores o en cuál continuar.

    Para que la emoción de la competencia por equipos se eleve, cada 10 minutos se publican en un formato general los mejores valores obtenidos en cada prueba, allí los equipos se acercan con el propósito de mejorar los valores en cada prueba y de observar la posición en que se encuentra dentro del festival de records.

    Esta actividad se realizó en la Institución Educativa Santa Sofía, sede La Aurora, en el municipio de Dos Quebradas, departamento de Risaralda, Colombia. Con estudiantes de los grados tercero y cuarto de la jornada de la tarde; niño/ñas que oscilan entre los 8 a 11 años de edad.

    La realización del festival de record permitió por medio de una serie de preguntas a sus participantes y monitores conocer la importancia que tiene el juego en todas sus dimensiones, para la vida de los niño/ñas en su desarrollo integral.

    Este festival permitió observar la importancia que tiene el juego como actividad socializadora, pro tener la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo espontáneo. Porque los niño/ñas alcanzan y por sus propios medios el deseo de obrar cooperativamente, aprender a tener amistades y saben observarlas porque se dan cuenta que sin ellas no habría la oportunidad de gozar mejor al jugar, así mismo cultivan la solidaridad; porque la gran mayoría de los juegos no son actividades solitarias sino más bien actividades sociales y comunicativas. En donde niño/ñas forman sus propios grupos para compartir de acuerdo con sus intereses.

    Se hace necesario provocar el juego colectivo, en el que los niño/ñas van adquiriendo el espíritu de colaboración, solidaridad, responsabilidad, entre otros. Estas enseñanzas son valiosas porque se convierten en lecciones de carácter social que les han de valer con posterioridad, y que les servirán para establecer relaciones no solamente con sus compañeros sino con la comunidad a la cual pertenecen.

    Así mismo, se hace evidente cuando los niño/ñas se les pregunta: ¿Para qué le sirvió el festival de records? ¿Le gustó el festival de records? ¿Cómo se sintió realizando las actividades? ¿Qué actividades le llamaron la atención?..

    Estos responden:

  • “Me gustó trabajar en equipo”

  • “Me gustó trabajar en equipo, porque todos nos ayudamos”

  • “Si, porque todos trabajamos en equipo”.

  • “Me sirvió para conocer mis habilidades y la de mis compañeros”

  • “Me sirvió para divertirme y jugar con mis amigos”

    Orlick (1978) habla de cuatro componentes esenciales para que un juego cooperativo sea un éxito:

  1. Cooperación: las apreciaciones dadas por los participantes (niños y niñas), reafirman lo dicho por Orlick (1978) dice: “la cooperación esta ligada a la comunicación, cohesión, confianza y desarrollo de las capacidades de interacción social. Y a través de ellas los niño/ñas aprenden a compartir, a tener empatía, preocuparse por los sentimientos de los otros y a trabajar para tener un buen relacionamiento”.

  2. Aceptación: esta ligada a una elevada autoestima. En los juegos cooperativos todos son aceptados por lo que son y no por puntos que pueden conseguir.

  3. Compromiso: sentimiento de pertenencia, de ser parte de un todo. Sensación de contribución y satisfacción de poder estar jugando.

  4. Diversión: nunca debemos perder de vista cual es la razón por la cual los niño/ñas participen de los juegos: para divertirse.

    El festival de records demuestra que la escuela sería el ámbito ideal para tener la oportunidad de jugar, pero esto no sucede porque la mayoría de las veces el juego es sólo pasatiempo y se pierde todo el potencial de educar a través de lo lúdico

    Se puede aprovechar en este espacio (la escuela) a los niño/ñas verdaderos especialistas en el juego y modificar las conductas y actitudes por medio de esta. Porque no aprovechar el poder transformador del juego para volvernos el tipo de personas que nos gustaría ser y que no somos por nuestro condicionamiento competitivo.

    Para los niño/ñas no es un pasatiempo, sus juegos están relacionados con un aprendizaje central: su conocimiento del mundo por intermedio de sus propias emociones.

    Por medio de juego el niño o la niña, crea una serie de especulaciones con respecto a la vida. Las mismas que más tarde en la adultez, él volverá a descubrir y a elaborar haciendo uso del raciocinio y estableciendo un punto entre el juego y la vida. Por ejemplo: cuando a los nino/ñas (monitores) en el festival de records, se les entrega una planilla con unas instrucciones con el objetivo de registrar el rendimiento de cada uno de los equipos. Los monitores expresaron la importancia que tiene el seguir normas y reglas libremente aceptadas que buscan un objetivo, y que además va a acompañado de un sentido de tensión y alegría al interior de cada uno de los grupos.

    Al respeto dice Freire (1989) relata sobre el juego educación…”el niño es un ser humano bien diferenciado de los animales irracionales, que vemos en el zoológico o en el circo. Los niño/ñas son para ser educados, no adiestrados”.

    El niño o la niña que por medio del juego aprende a seguir instrucciones, a trabajar en equipo, a ser solidario, a compartir con otros, será un niño que en el futuro estará preparado para desarrollarse en la etapa de la adultez. Según Gross, define que “la naturaleza del juego es biológica e intuitivo y que prepara al niño o niña para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una muñeca cuando niño o niña, lo hará con un bebe cuando sea grande”.

Algunas pistas que ayudan a mejorar nuestras actividades recreativas

  • Tenga tacto al tratar a los niños. Ayúdelos, no los haga resentir cuando no saben hacer algo.

  • Reconozca y celebre los incidentes graciosos sin pasarse del límite.

  • Sea parte del grupo. Un maestro autoritario no despierta interés y entusiasmo.

  • Esté alerta y tan pronto decaiga el interés no siga jugando ese juego.

  • Reconozca lo bueno y siempre espere de cada uno lo mejor que él puede hacer.

  • Los errores se hacen notar o se ignoran, según sea el caso.

  • Dirija la atención e interés a la actividad y no al niño.

  • Esté alerta y preparado para cualquier accidente o situación.

  • Dirija, o sea el líder. Los demás recibirán las instrucciones de Ud. solamente.

  • Recuerde todos los detalles del juego.

  • No cambie reglas del juego después de haber empezado a jugar, cambiar reglas en medio del juego, tras confusión.

  • En los juegos de competencia, anuncie el resultado.

  • No presente juegos de la misma organización y tono en un solo período.

  • No saque del juego a los niños que pierden.

  • No obligue al niño a jugar, busque el medio de interesarlo.

  • Cada vez que va enseñar el juego repáselo antes.

  • Mantenga el interés en el juego.

  • Diga lo que se va hacer. No debe decir lo que no va hacer.

  • De explicaciones claras y use palabras que todos entiendan.

  • Haga demostraciones según va explicando el juego.

  • Esté seguro de tener la atención de todos los del grupo al hablar.

  • Si hay sugerencias de parte de los niños, acéptelas, así tendrá Ud. mejor armonía y disposición.

  • Tenga tacto. No ridiculice a los niños. Conseguiría alejarlos porque perderían la confianza en usted.

  • Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los jugadores cuando lo vayan a usar.

  • Antes de escoger un juego considere si:

    • El juego se adapta a las características de los niños.

    • Si es juego para patio o salón.

    • Número de participantes.

    • La hora, día y tiempo que dispone para la clase.

    • Estudie y practique la mejor manera de organizar el grupo para los juegos. (círculos, relevos).

Conclusiones

  • El juego es la fuente de las primeras impresiones y el adiestramiento de las actividades para las faenas futuras de la vida real, por esta razón merece una esmerada atención dentro del proceso de a enseñanza aprendizaje, pues, por ser una actividad natural y espontánea de la niñez ofrece la mayor vitalidad para la obra pedagógica en general.

  • El profesor debe ser un constante observador para poder darse cuenta de los juegos que más prefieren los niños, así como de las reacciones que estas manifiestan durante el desarrollo del mismo, para determinar los juegos que sean más aptos y también para hacer las correcciones del caso, como a la vez impedir el juego brusco y peligroso.

  • Muchas veces por falta de iniciativa practican los mismos juegos todos los días incurriendo así en una fatigosa monotonía, en este caso el profesor debe enseñar algunos juegos nuevos que sean de atracción con mayor actividad y entusiasmo.

  • Si le es posible el docente debe participar en los juegos dando así mayor animación y entusiasmo al juego mismo.

  • Durante el desarrollo del juego no debe demostrar preferencia por ningún niño o grupo determinado, en cuyo caso sembraría la discordia que es más peligrosa para la buena marcha de la escuela y para la misma actividad del profesor.

  • Así mismo impedirá todo abuso durante el juego, por más animado sea el juego, debe prohibirse las malas palabras, las riñas entre ellos.

Bibliografía

  • Aguiar Gutiérrez, N. El Juego como medio de aprendizaje. En: http://www.slideshare.net/nickymua/el-juego-como-medio-de-aprendizaje-180156

  • De Blanco, G. Libro: Canciones y cantos – juegos infantiles del folklore puertorriqueño. Libro de texto: Desarrollo Psicológico Octava Edición, 2001.

  • Freire, P. La educación como práctica de la libertad. Siglo XXI. Madrid, 1989.

  • Lázaro Lázaro, A. Radiografía del Juego en el Marco Escolar. Psicomotricidad. Revista de Estudios y Experiencias. Nº 51, 1995. vol. 3, pp. 7-22.

  • Orlick, T. The cooperative sports and games book. New York: Pantheon, 1978.

Anexos

Fichas de registros

Nº 1. Pruebas del festival de records

Prueba

Descripción

Medición

Implementos

Monitor

Aplicación

Prueba 1: la ruta ciega

Seguir el recorrido de una cabuya a la cual van unidos todos con los ojos tapados sin hablar, sin soltarse de la mano y guiados por 1 compañero que está desde la línea de llegada.

menor tiempo

20 mts de cabuya, 12 tapa ojos

1

grupo

Prueba 2: La gallina josefina

"la gallina Josefina puso un huevo en la cocina", puso 1, 2, ….. Hasta que tome aire

mayor numero de veces

 

1

1

Prueba 3: vaciar y llenar la casa

Todos con ojos tapados deben pasar 20 pimpones de un campo demarcado a otro, guiados por un compañero que está afuera de los campos

menor tiempo

cinta de enmascarar o 2 lazos, 20 pimpones, 20 tapa ojos

1

grupo

Prueba 4: concéntrese

2 set o baraja de cartas distribuidos con las caras hacia abajo, se destapan por parejas lo mas rápido posible

menor tiempo

2 set de cartas de naipe

1

1

Prueba 5: la puerta estelar

el lazo lo baten 2, todos deben pasar 1 * 1 sin quedarse saltando incluyendo los que baten, haciendo el menor número de vueltas del lazo, se cuentan todas las vueltas

menor numero de vueltas

un lazo de 10 metros

1

grupo

Prueba 6: arme el refrán

de una bolsa se saca una tarjeta que contiene un refrán, el cual deben armar con fichas que tienen esas mismas palabras en el menor tiempo posible

menor tiempo

bolsa con 10 tarjetas de refranes y bolsa con esos 10 refranes cortados por palabras

1

grupo

Prueba 7:pin pong y cuchara

el grupo dividido en dos frente a frente a 10 mts, deberá llevar uno por uno un ping pong con una cuchara sostenida con una mano y con la otra lleva rebotando un balón, sin dejar caer el pimpón

menor tiempo

15 cucharas 2 pimpones

1

grupo

Prueba 8: que figura

Armar una figura con las fichas del TANGRAM, escoger la figura de varias opciones.

menor tiempo

10 fichas con instrucciones para modelos de origami, papel periódico

1

grupo

Prueba 9: la cadena

todos amarrados de los pies en fila, deben recorrer 10 mts y volver

menor tiempo

20 cuerdas para amarrar los pies

1

grupo

PRUEBA 10: la cabeza loca

llevar un libro en la cabeza haciendo equilibrio y siguiendo 1 línea trazada en el piso y sin dejarlo caer, recoger los objetos que encuentre

menor tiempo

cinta de enmascarar, 2 libros, 4 objetos

1

1

Prueba 11: vasito soplador

Llevar un vaso deshechable soplando por un hilo de 10 mts.

menor tiempo

12 mts de piola amarrada entre dos postes o palos a 10 mts. Cronómetro

1

1

Prueba 12: la cestabol

1 participante Hace el mayor número de cestas de baloncesto en 30 seg y el grupo le ayuda

30 segundos

1 aro y 3 balones de baloncesto

1

1 + grupo

Prueba 13: plataforma humana

Todos los del grupo deben hacer posición de 4 apoyos hasta que el primer participante se agote, ya sea tocando el piso con rodillas, se levante o levante 1 de los apoyos

mayor tiempo posible

cronómetro

1

grupo

Prueba 14: pásamela bola

El grupo distribuido por parejas, se pasan una pelota de pareja a pareja sin tocarla con las manos, ni dejarla caer

menor tiempo

2 pelotas

1

grupo

Prueba 15: la cola embazada

meter una cuerda de 30 cm que cuelga de la cintura en un envase

menor tiempo

12 embaces de gaseosa, 12 cuerdas de 1 mt, un palo de 30 cm

1

grupo

PRUEBA 16: tiro al blanco

hacer 3 lanzamientos de tiro al blanco

mayor puntaje

un lit de tiro al blanco

1

1

PRUEBA 17: el carro romano

Se selecciona al más alto y al más bajo del grupo, el resto de participantes forman un carro en el que llevan por 15 mts al más alto y traen al más bajo.

menor tiempo

cronómetro, cinta de enmascarar

1

grupo

Prueba 18: adivínalo

En una tarjeta está el nombre de canciones, cuentos o palabras, 1 del grupo saca la tarjeta y con mímica demuestra la frase que debe adivinar el resto del grupo.

menor tiempo

bolsa con 20 tarjetas escritas con nombres de canciones, cuentos o palabras

1

1 + grupo

Prueba 19: saltico ping pong

en 2 hileras 1 frente a la otra 10 mts, ir hasta la otra hilera 1 * 1 saltando en 1 costal

menor tiempo

4 costales

1

grupo

Prueba 20: el castillo

armar un castillo con 20 vasos desechables de mínimo 3 pisos sin que se caiga

menor tiempo

30 vasos deshechables

1

grupo

 

Nº 2. Formatos de grupos

Nombre del grupo ________________________________________

_________________________________________________________

LOS DRAGONES___________________________________________

_________________________________________________________

LOGO: ESTRELLA AMARILLA________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

Participantes  

G.P.G.G.______________________________     grado  4ºB

S.D.C.R.__________________________________________

E.O.U.____________________________________________

V.P.______________________________________________

J.F.H._____________________________________________

Y.L._______________________________________________

 

 

Prueba

Record

Firma

Record

Firma

Record

Firma

Record

Firma

Record

Firma

Prueba 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 2

22 veces

Dani

17 veces

Dani

19 veces

Dani

21 veces

Dani

 

 

Prueba 3

01:29

Estefa

01:07

Estefa

01:08

Estefa

00:37

Estefa

 

 

Prueba 4

04:28

Manu

04:15

Manu

04:10

Manu

04:00

Manu

 

 

Prueba 5

00:46

Santir

00:37

Santir

00:28

Santir

00:23

Santir

 

 

Prueba 6

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

Prueba 7

01:40

Lizeth

01:24

Lizeth

01:22

Lizeth

01:15

Lizeth

 

 

Prueba 8

02:22

Sara

02:00

Sara

01:45

Sara

01:50

Sara

 

 

Prueba 9

02:03

Santi

01:49

Santi

01:08

Santi

01:00

Santi

 

 

Prueba 10

00:17

Alejo

01:24

Alejo

01:18

Alejo

01:20

Alejo

 

 

Prueba 11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 12

2

Dani

4

Dani

5

Dani

10

Dani

 

 

Prueba 13

00:14

Sara

00:45

Sara

01:22

Sara

00:56

Sara

 

 

Prueba 14

01:23

Manu

01:00

Manu

00:56

Manu

00:22

Manu

 

 

Prueba 15

02:49

Estefa

02:00

Estefa

01:40

Estefa

00:42

Estefa

 

  

Prueba 16

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 17

03:07

Julian

02:57

Julian

01:23

Julian

00:45

Julian

 

 

Prueba 18

09:00

Santir

03:00

Santir

02:30

Santir

02:10

Santir

 

 

Prueba 19

12:00

Lizeth

10:00

Lizeth

07:00

Lizeth

05:00

Lizeth

 

 

Prueba 20

01:30

Alejo

01:26

Alejo

01:00

Alejo

00:56

Alejo

 

 

 

Nº 3. Ficha del monitor

Prueba Nº5

La puerta estelar

Nombre del monitor: S.T.R.

Descripción de la prueba

El lazo lo baten 2, todos deben pasar 1*1 sin quedarse saltando incluyendo los que baten, en el menor tiempo posible.

Grupo

Record

Record

Record

Record

Record

1

Los Dragones

00:46

00:37

00:28

00:23

  

2

Los Diamantes

01:57

01:12

00:46

00:24

  

3

Casa Vampiros

01:34

01:00

00:45

00:50

  

4

Perlas de Oro

01:42

01:30

01:10

00:57

  

5

Los Escorpiones

02:03

00:25

00:30

00:33

  

6

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

 

 

12

 

 

 

 

 

 

13

 

 

 

 

 

 

14

 

 

 

 

 

 

15

 

 

 

 

 

 

16

 

 

 

 

 

 

17

 

 

 

 

 

 

18

 

 

 

 

 

 

19

 

 

 

 

 

 

20

 

 

 

 

 

 

 

Nº 4. Planilla general

  

10 minutos

20 minutos

30 minutos

40 minutos

50 minutos

Orden

Grupo

Record

Grupo

Record

Grupo

Record

Grupo

Record

Grupo

Record

Prueba 1

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

Prueba 2

Dragones

22

Dragones

22

Los Diamantes

23

Los Daimantes

23

Casa Vampiros

25

Prueba 3

Dragones

01:29

Dragones

01:29

Dragones

01:07

Dragones

01:07

Diamantes

00:45

Prueba 4

Diamantes

03:12

Diamantes

03:12

Diamantes

03:12

Diamantes

03:12

Diamantes

03:12

Prueba 5

Dragones

00:46

Dragones

00:46

Escorpiones

00:25

Escorpiones

00:25

Dragones

00:23

Prueba 6

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

Prueba 7

Perlas de oro

01:32

Perlas de oro

01:32

Escorpiones

01:23

Dragones

01:22

Dragones

01:22

Prueba 8

Dragones

02:22

Dragones

02:22

Casa vampiros

01:07

Casa vampiros

01:07

Casa Vampiros

01:07

Prueba 9

Perlas de oro

01:36

Perlas de oro

01:36

Perlas de oro

01:36

Dragones

01:08

Dragones

01:08

Prueba 10

Dragones

00:17

Dragones

00:17

Dragones

00:17

Dragones

00:17

Dragones

00:17

Prueba 11

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 12

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 13

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 14

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 15

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 16

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 17

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 18

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 19

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prueba 20

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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