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Juegos populares adaptados al baloncesto

 

Estudiante 3º Curso Ciencias de la Actividad Física y del Deporte

Universidad Pablo de Olavide, Sevilla

(España)

Alberto Sánchez Sixto

asansix@hotmail.com

 

 

 

 

Resumen

          El juego es una herramienta fundamental en la iniciación a cualquier deporte. Con este artículo pretendemos realizar una adaptación de juegos populares a la iniciación del baloncesto como forma novedosa, y no por ello menos eficiente, de esta manera pretendemos mejorar en la práctica del deporte. Se pretende evitar la monotonía de ciertos sistemas de entrenamientos, sobretodo en categorías formativas.

          Palabras clave: Baloncesto. Iniciación. Juegos.

 

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 15 - Nº 145 - Junio de 2010

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Introducción

    Consideramos los juegos populares como actividades lúdicas que, en un momento determinado, son practicadas por una mayoría de personas o por un colectivo determinado de una población (García, 2009). Según Lavega y Olaso (2003) un juego popular representaría aquella práctica lúdica que es muy conocida o está muy extendida en una comunidad. En la iniciación a cualquier deporte, es imprescindible el componente lúdico como elemento motivante en las primeras etapas del aprendizaje (Pareja y Herrador, 2008). Por este motivo consideramos que podemos adaptar los juegos populares a la iniciación del baloncesto.

    Este trabajo tiene como objetivo principal aumentar los recursos de los entrenadores en categorías formativas, pero, sobretodo, conseguir dejar atrás los tradicionales manuales de iniciación al baloncesto que están centrados, en su mayoría, en actividades analíticas y técnicas exclusivamente. Según Velázquez, García, Del Valle, y Díaz (2006) utilizar el juego, es ser creativo; hay que atreverse a ser diferente, desechar las ideas que la propia razón puede considerar estúpidas e ilógicas si uno está acostumbrado a enseñar con un estilo tradicional y admitir que, en contra de la opinión de la mayoría, es necesario confiar en la idea de que las rutinas convencionales, desde esta perspectiva, quedan relegadas a un segundo plano para potenciar la imaginación y la receptividad.

    Con los juegos que se plantean a continuación, trataremos de mejorar los fundamentos técnicos pero de manera global. Además, no aislaremos la técnica y la táctica ya que estos permanecen unidos en los deportes colectivos de cooperación-oposición como ocurre con el baloncesto.

Juegos

Nombre: “El ladrón de colas”

Descripción

  • Todos los jugadores con balón.

  • Dividimos al grupo en 2 equipos del mismo número de personas.

  • Cada jugador tendrá un pañuelo que se lo colocará metido por dentro del pantalón como si fuera una cola.

  • Delimitaremos el espacio en función del número de jugadores y de su nivel, haciéndolo más grande o más pequeño para que el funcionamiento sea el adecuado.

  • Delimitaremos un espacio “casa” en el que se colocarán los niños que no tengan pañuelo porque se lo hayan quitado.

  • Cuando un integrante de su equipo robe una cola este se la podrá llevar a la “casa” donde se lo dará a un integrante para que pueda volver a participar en el juego.

  • Ganará el equipo que consiga quedarse con todos los pañuelos.

  • Los jugadores tendrán que ir botando para desplazarse, de no ser así, se les penalizará, bien cediendo su cola o, en el caso de que haya robado una, tendrá que devolverla.

Variantes

  • Podemos realizar el mismo juego pero cambiando el pañuelo de lugar.

  • Dependiendo del nivel podremos pedirle que boten con una mano, con otra, que cambien de dirección con un cambio por delante, o entre piernas…

Representación gráfica

Nombre: “Tu la llevas”.

Descripción

  • Todos los jugadores con balón.

  • Realizaremos el ejercicio en la mitad del campo de baloncesto aunque en el caso de que tengamos un grupo muy grande ampliaremos este.

  • Designaremos a un jugador que será el que lo quede.

  • Este jugador tendrá que intentar tocar a otro jugador mientras todos se desplazan botando el balón.

Variantes

  • Dependiendo del nivel podremos pedirle que boten con una mano, con otra, que cambien de dirección con un cambio por delante, o entre piernas…

  • Podremos poner la norma siguiente: el que la quede cuando toque a un jugador este podrá devolverla y entonces la seguirá quedando.

  • Podemos añadirle más dificultad colocando objetos, no lesivos, por el campo para que tengan que esquivarlos también.

Representación gráfica

Nombre: “El pañuelito”

Descripción

  • Dividimos a los jugadores en 2 grupos de igual número.

  • Cada jugador del grupo se le adjudicará un número del 1 al total de jugadores que tenga el grupo.

  • El entrenador de coloca en la parte frontal de la línea de 6,25 con 2 balones, uno para cada grupo, que se encontrarán en el suelo.

  • El entrenador dirá en voz alta un número y el jugador de cada grupo al que se le adjudicó previamente ese número correrán rápidamente a coger el balón.

  • Una vez los jugadores consigan coger el balón tendrán que intentar meter canasta.

  • El primero que anote sumará un punto para su equipo.

  • No se eliminará a ningún jugador.

Variantes

  • Cada jugador con un balón tendrá que tocar la mano del entrenador y anotar canasta.

  • Cada jugador con un balón tendrá que coger una cuerda depositada en el suelo hacer un nudo simple, por ejemplo, y después anotar la canasta.

  • Cada jugador tendrá además de un número un color, posteriormente le añadiremos una fruta y en el caso de que se les diga o el número, el color, o fruta tendrá que salir.

Representación gráfica: En el ejemplo el entrenador habría dicho el número 1.

Nombre: “Buldog”

Descripción

  • Todos los jugadores con balón.

  • Uno de ellos, que será el que la quede, se colocará en la línea del centro de campo.

  • El resto de los jugadores se colocarán en la línea de fondo de uno de los dos campos.

  • Cuando el jugador que se encuentra en el centro del campo grite “buldog” todos los jugadores que estaban en la línea de fondo intentarán llegar hasta la línea de fondo del otro campo sin que el jugador del centro les toque.

  • Si el jugador que se encuentra en el centro toca a algún jugador este pasará a quedarla con él.

  • Ganará el juego el último que sea cogido.

Variantes

  • Una vez que el del centro coja a un jugador le dará la mano a este y no se podrán separar para coger al siguiente.

  • Cuando el jugador del centro coja a un jugador este pasará a quedarla y el que la quedaba se irá con el resto del grupo.

  • Dependiendo del nivel podremos pedirle que boten con una mano, con otra, que cambien de dirección con un cambio por delante, o entre piernas… en el momento que tengan que pasar por el centro del campo.

  • Al llegar al otro lado del campo tendrán que realizar una entrada a canasta.

Representación gráfica

Nombre: “La madriguera”

Descripción

  • Todos los jugadores con balón.

  • En el suelo, ponemos, de forma aleatoria, aros de tal forma que haya dos aros menos del número de jugadores que vayan a participar en el juego.

  • Un jugador la quedará y el resto menos uno estarán dentro de los aros.

  • El jugador que la queda tendrá que intentar coger al que no está dentro del aro.

  • El jugador que intenta escapar podrá entrar en cualquier aro, y en ese caso, el que se encontraba en el aro tendrá que salir.

  • El jugador que la queda solo podrá coger a los jugadores que se encuentren fuera del aro.

Variantes

  • Dependiendo del nivel podremos pedirle que boten con una mano, con otra, que cambien de dirección con un cambio por delante, o entre piernas…

  • Reducir el número de aros.

Representación gráfica

Nombre: “Tócame si puedes”

Descripción

  • En media pista del campo de baloncesto.

  • Un solo balón.

  • Un jugador será el que la quede, este tendrá que intentar evitar que el resto de jugadores le toquen con el balón.

  • El resto de jugadores tendrán que intentar tocar al que la queda que se desplazará por el campo.

  • El jugador que tenga el balón no podrá desplazarse, solo podrá pasar.

  • Cuando consigan tocar al jugador con el balón, (no vale lanzarlo), el que lo toque pasará a huir y se seguirá el mismo procedimiento.

Variantes

  • Dependiendo del nivel podremos trabajarlo con cualquier tipo de pase, o pase de pecho o picado, o con mano dominante, no dominante…

  • Podremos incorporar un segundo balón.

  • Podremos incorporar dos jugadores que traten de escapar.

Representación gráfica

Nombre: “Comecocos” 

Descripción

  • Todos los jugadores con balón.

  • Jugaremos por la mitad del campo.

  • Un jugador será el que la queda y tendrá que intentar coger a otro para que este la quede.

  • Los jugadores solo podrán desplazarse por encima de las líneas del campo y sin salirse de la dirección de estas.

Variantes

  • Dependiendo del nivel podremos pedirle que boten con una mano, con otra, que cambien de dirección con un cambio por delante, o entre piernas…

  • El jugador que la quede podrá desplazarse libremente por el campo sin tener que seguir la dirección de las líneas.

Representación gráfica

Nombre: “Pies quietos”

Descripción

  • Todos los jugadores con balón de baloncesto y el entrenador con uno de goma-espuma.

  • Todos los jugadores forman un círculo rodeando al profesor.

  • El entrenador lanzará el balón hacia arriba diciendo el nombre de un jugador.

  • El jugador nombrado tendrá que coger rápidamente el balón y gritar “pies quietos”.

  • Los jugadores que se alejaron lo máximo posible en cuanto el entrenador tiro el balón al aire tendrán que pararse cuando escuchen al jugador nombrado decir “pies quietos”.

  • Los jugadores estarán botando el balón y el que la queda tendrá derecho a dar 3 pasos con el balón de goma espuma y lanzárselo a otro jugador.

  • Los jugadores tendrán que botar el balón y tratar de evitar que les den con el balón sin parar de botar.

Variantes

  • Cuando estoy estático en lugar de botar realizo 8 entre las piernas, o hago que el balón me rodee la cintura…

  • El jugador que tenga que lanzar la pelota de goma espuma tendrá que hacerlo con un pase de pecho, o por encima de la cabeza, o de béisbol…

Representación gráfica: En el ejemplo se habría dicho el número 4

Nombre: “¿A qué color vamos?”

Descripción

  • Todos los jugadores con balón.

  • Por el campo colocamos objetos de distintos colores.

  • Los jugadores se desplazarán libremente por el campo.

  • El entrenador dirá un color y tendrán que ir rápidamente hacia algún objeto de ese color.

Variantes

  • Podemos realizar el mismo ejercicio y además que tengan que formar grupos de 2, 3 o las personas que indique el entrenador.

  • Un jugador la queda y será él el encargado de decir el color, todos los jugadores tendrán que tratar de llegar al color que indicó el jugador y el que la queda tendrá que intentar cogerlo antes de que este llegue.

  • Realizar el mismo ejercicio pero en lugar de guiarnos por el color guiarnos por la forma, la localización…

Representación gráfica

Nombre: “La silla”

Descripción

  • Todos los jugadores con balón.

  • Colocamos en círculo un número de silla igual al número de jugadores menos 1.

  • Ponemos música y mientras esta suena los jugadores se desplazan libremente por el campo.

  • Cuando paremos la música los jugadores tendrán que sentarse rápidamente en una de ellas.

Variantes

  • En lugar de utilizar la música podemos cambiar el estímulo, siendo una palmada, levantar un brazo…

  • Podemos cambiar la actividad que se realiza mientras suena la música realizando entradas a canasta, un 5x5 a media pista y las sillas colocadas en la otra, pase.

Representación gráfica

Conclusiones

    Consideramos el juego como parte imprescindible en el aprendizaje de cualquier deporte. Con él, obtendremos mayores beneficios en cuanto a la mejora de las actividades motrices básicas y específicas se refiere y, también, en cuanto al aumento de la motivación. El juego, como estímulo motivante que es, podría generar tanto un aumento en la práctica del deporte como una disminución del abandono de la misma.

Bibliografía

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