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Sistema de juegos populares pasivos y dinámicos para mejorar la

psicomotricidad del adulto mayor del círculo de abuelos 

del Consejo Popular Oeste del Municipio Morón

 

Instituto Superior de Cultura Física

“Manuel Fajardo”

Facultad Ciego de Avila

(Cuba)

Lic. Silvina Duharte Gómez

MSc. Magaly Hernández Sotolongo

Lic. Luis René Zequeira Rivero

MSc. Julia García Rizo

magalys@fcs.cav.sld.cu

 

 

 

 

Resumen

          La presente investigación, resultado de uno de los programas de desarrollo comunitario en el Consejo Popular Oeste del Municipio Morón en la Provincia de Ciego de Ávila, justifica el diseño de un sistema de juegos populares pasivos y dinámicos para mejorar la psicomotricidad del adulto mayor del Círculo de Abuelos, dadas las causas objetivas que originan el problema como la pobre motivación hacia las clases , escasa coordinación de los miembros superiores e inferiores, lentitud al andar, pobre participación en las actividades. La importancia de este trabajo es que a través del sistema de juegos populares pasivos y dinámicos los abuelos tendrán la posibilidad de ejercitar capacidades físicas que van disminuyendo por el decursar del tiempo, este compendio de juegos pasivos y dinámicos están conformados de la siguiente forma: nombre, objetivos, desarrollo, reglas, materiales y variantes los mismos les permiten al adulto mayor mejorar la capacidad de reacción, amplitud articular, la movilidad articular y agilidad de las manos, rapidez de traslación, así como mejorar el pensamiento lógico.

          Palabras clave: Juegos populares pasivos y dinámicos. Psicomotricidad. Adulto mayor

 

Tesis Presentada en opción al título de Máster en Actividad Física en la Comunidad

 

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 15 - Nº 144 - Mayo de 2010

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Análisis de los resultados

    Con la utilización de los instrumentos se pudo constatar los factores que influyen en la psicomotricidad del adulto mayor de los círculos de abuelos objeto de estudio, observándose un predominio del sexo femenino sobre el masculino. También se pudo constatar que el nivel escolar que predominó fue el primario, pudiendo influir negativamente este aspecto en la comprensión e importancia que tiene para el hombre en sí, la práctica sistemática de ejercicios físicos.

Encuesta a los sujetos muestreados

    Se está realizando una investigación para conocer si los juegos que se desarrollan en las clases de los Círculos de Abuelos, tienen una gran variedad que les ofrezcan mayor seguridad en el desenvolvimiento de sus tareas dentro de la sociedad. Ésta es anónima y los resultados sólo serán utilizados con fines investigativos. Necesitamos su colaboración dando respuesta a las preguntas que a continuación se exponen para el éxito de la investigación.

Edad: __________ Sexo: M ________ F________ 

Estado civil: Casado ___Soltero (a) ___ Viudo (a) ___

Ocupación actual: 

Jubilado (a) ________   De tener ocupación menciónela:__________________

Ama de casa ________    Trabajador por cuenta propia ________ 

Otras ________

Grado de escolaridad: 

Primaria ________ Secundaria ________

Pre- Universitario ________ Universitario ________

Ninguno ________

Convive con: 

Esposa (o) ________ Hijos (as) _________

Nietos (as) ________ Yerno o nuera _________

Otros ________ Con nadie _________

¿En las clases le ofrecen juegos? Sí __________ No ___________

De realizarlos, ¿Con que frecuencia los haces?

Todos los días _____ tres veces por semana _______ dos veces _______

Una vez _______ ocasionalmente ________

¿Los juegos que le ofrecen en las clases son variados?

Si______ No______

¿Se le desarrollan juegos que los ayuden a mejorar su pensamiento lógico?

Sí______ No______

¿Con los juegos que recibe en las clases ha mejorado su coordinación?

Sí_____ No______

¿Con los juegos que recibe en las clases ha mejorado su equilibrio?

Sí_____ No______

¿En algún momento alguien le ha explicado con qué objetivo se realizan los juegos en los Círculos de Abuelos?

Si ____ No _____

    Se pudo apreciar que el 80 % de los sujetos estudiados refieren que los juegos que se desarrollan son variados pero no reciben una explicación del objetivo al cuál va dirigido el mismo, lo que corrobora una vez más el énfasis que hay que hacer hacia esta actividad.

    Se pudo concretar que el trabajo conjunto que debe realizarse por parte de la escuela comunitaria y el consultorio del médico de la familia ha de jugar un papel protagónico, de ahí que el 65 % de los profesores declaren que en ningún momento le han explicado la importancia de realizar estos juegos pasivos y dinámicos, por no recibir estas preparaciones a nivel provincial y por tanto tampoco a nivel municipal, a pesar de que si se han desarrollado preparación metodológica a nivel de Escuela Comunitaria.

    Otro aspecto importante, se refiere a que el 82% de los profesores se encuentran en formación, declarando los mismos que estas preparaciones metodológicas dada por los diferentes niveles se desarrollan de forma general.

    Del total de sujetos entrevistados se constató que promedian 10 años de experiencia como metodólogos, donde se destaca que existe una estabilidad en esta actividad, sin embargo no consideran adecuadas las preparaciones metodológicas que se desarrollan por los diferentes niveles, dado por la deficiente preparación teórico y práctico de los de los profesores de Cultura Física que laboran en el Consejo Popular Oeste del Municipio Morón, al referir que son profesores en formación y necesitan de actividades colaterales en forma de preparación metodológica o actividades dirigidas hacia la utilización de los juegos pasivos y dinámicos en las diferentes partes de la clase con el Adulto Mayor.

    Al valorar las particularidades de las clases observadas, se corroboran elementos claves que presentan insuficiencias, en las que se debe realizar un trabajo sistemático que permita que los profesores en formación adecuen su accionar en el momento de desarrollar su clase, entre estas insuficiencias aparecen:

  • Insuficiente Orientación de los objetivos de la actividad.

  • Insuficiente explicación de los ejercicios. Descripción de las acciones que serán realizadas por los practicantes.

  • Demuestran de manera regular los ejercicios.

  • Insuficiente corrección de errores.

    Todos estos elementos hacen que la investigadora considere que aún falta mucho por hacer para fomentar aún más la participación del adulto mayor en el círculo de abuelo y de esta manera contribuir a la salud de este grupo poblacional.

Sistema de juegos populares pasivos y dinámicos para mejorar la psicomotricidad del adulto mayor

    La autora de esta investigación asume el criterio de sustentar el sistema de Juegos que se propone partiendo de los criterios de la Dra. Josefa Lorences González (2005), quien recomienda conceptualmente que en el marco de un trabajo de tesis de maestría, el sistema debe ser presentado de la siguiente manera.

  • Marco epistemológico (Fundamentación y justificación de su necesidad).

  • Objetivo.

  • Contexto social en el que se inserta el sistema.

  • Representación gráfica.

  • Explicación (explicación de cada uno de sus elementos y de las interacciones que se establecen entre los mismos significados, exigencias, criterio de uso, argumentación sobre sus cualidades).

  • Formas de instrumentación.

  • Evaluación.

Marco epistemológico

    Las actividades lúdicas para personas con edades avanzadas posibilitan la revitalización de habilidades y hábitos motrices además de proporcionar un buen estado de ánimo y combatir algunas enfermedades no trasmisibles que aparecen por el deterioro de algunas funciones vitales del organismo. Es un medio de motivación en las clases y por ello debe ser utilizado por el profesor de Cultura Física en correspondencia con las características de los Adultos y los objetivos de la Actividad que les permita alcanzar altos resultados productivos a los miembros de la comunidad.

Objetivo

    Mejorar la psicomotricidad de los Adultos mayores mediante juegos populares, pasivos y dinámicos.

Contexto social en el que se inserta el sistema

    Un factor que ha influido de forma relevante en el aumento de la expectativa de vida y su calidad en la población es la actividad física sistemática y bien dirigida, educando y desarrollando así la voluntad y las capacidades físicas; ejerciendo por sí un importante papel en la personalidad y el mejoramiento de su organismo con el fin de desarrollar la salud de los ciudadanos dado que el envejecimiento del organismo humano además de constituir una etapa normal e irreversible de la vida, es una forma muy especial del movimiento de la materia

Representación gráfica

Elementos para la implementación del sistema de juegos

    Envejece el individuo y envejece la sociedad, nunca es demasiado tarde para probar los beneficios de un estilo de vida saludable. Hacer ejercicios físicos y no fumar a los 70 años aumenta enormemente las oportunidades de vivir hasta los 90

    Al considerar la etapa del envejecimiento se plantea un problema social de primer orden, en cuanto las personas mayores como grupo diferente e importante en el ámbito demográfico, con rasgos culturales específicos, intereses propios bien definidos.

    Garantizar a la sociedad un incremento de su bienestar, en el desempeño de roles que den sentido a sus vidas, al desarrollo de actitudes distintas a las actuales con las que se dé fin a la marginalidad y al desarraigo, a la inseguridad, a la falta de calidad de vida y a todos los prejuicios, mitos y estereotipos, que forman parte el imaginario social que envuelven al proceso de envejecimiento es una de las tareas que se exigen.

Formas de instrumentación

    Los juegos populares, pasivos y dinámicos para el mejoramiento de la psicomotricidad, contienen los ingredientes necesarios para ofrecer a los Adultos mayores un abanico motriz significativo en vista de garantizar un mejor bienestar y disfrute de la vida.

Sistema de Juegos

Juegos Dinámicos

Nombre: Darle la vuelta al tronco

  • Objetivo: Mejora la movilidad articular y la rapidez de traslación.

  • Materiales: Marcadores.

  • Organización: Se forman los abuelos en equipos de igual cantidad detrás de la línea de salida y a una distancia prudencial se colocan los marcadores.

  • Desarrollo: A la señal del profesor salen los primeros abuelos y le dan la vuelta al tronco regresan y realizan el saludo deportivo detrás de la línea de llegada se incorporan al final de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan realizado la misma operación.

  • Reglas: 

    • Es obligatorio realizar el saludo deportivo detrás de la línea.

    • Hay que darle la vuelta al marcador.

    • No se debe correr.

    • Gana el equipo que primero termine.

Nombre: Derrumba si puede

  • Objetivo: Mejorar la concentración y la precisión en el tiro.

  • Materiales: Tubos de desodorantes del mismo tamaño y dos pelotas.

  • Organización: Se forman los equipos en hileras y a una distancia prudencial se ubican los tubos de desodorantes y detrás se ubica un abuelo que es el encargado de organizarlo una vez derrumbado.

  • Desarrollo: A la voz del profesor el abuelo número uno lanza la pelota rodada, con el objetivo de derrumbar la mayor cantidad posibles de tubos y acto seguido éste abuelo pasa a la ubicación detrás de los tubos para organizarlos y el que organizaba pasa a ser parte del equipo para lanzar.

  • Reglas: 

    • Cada tubo de desodorante derrumbado tiene el valor de un punto.

    • Gana el equipo que más puntos acumule.

    • La pelota debe lanzarse rodada.

    • El lanzamiento es con una sola mano.

Nombre: Ponte el sombrero

  • Objetivo: Mejorar la rapidez de reacción y movilidad articular.

  • Materiales: Sombrero, grabadora, una mesa grande.

  • Organización: Los abuelos en parejas realizan un círculo alrededor de la mesa.

  • Desarrollo: Cuando comienza la música comienza a bailar las parejas y cuando pare la música uno del dúo debe coger un sombrero y ponérselo. Cuando comience el juego el profesor debe ir quitando sombreros hasta dejar uno.

  • Regla: 

    • El que se ponga el sombrero al final, gana ese dúo.

    • Deben de bailar.

    • Debe de conformar las parejas sin importar sexo.

    • No pueden coger el sombrero hasta que la música no pare.

 

Nombre: Relevo en parejas

  • Objetivo: Mejorar la ayuda mutua, el compañerismo y la rapidez de traslación

  • Materiales –

  • Organización: Se forman los equipos de igual cantidad de participantes, a una distancia en el mismo equipo se ubica un compañero.

  • Desarrollo: A la señal del profesor el abuelo que esta parado frente a su equipo viene caminando rápido toma al primer abuelo de su equipo y lo lleva hasta donde él estaba, este abuelo se queda y regresa el abuelo número dos y repite la misma operación hasta que todo el equipo haya pasado para el lado contrario.

  • Reglas: 

    • Gana el equipo que primero termine.

    • Es obligatorio trasladar al abuelo con la mano tomada.

    • No se puede correr.

Nombre: Cambien de árbol

  • Objetivo: Mejorar la rapidez de reacción.

  • Materiales: ---

  • Organización: Se ubicaran los abuelos a una distancia prudencial uno de otro.

  • Desarrollo: Cada abuelo trazara un círculo en torno suyo. Estos círculos se consideran como árboles. Un jugador sin puesto situado en el centro, dice: cambien de árbol, a lo cual todos los jugadores abandonan sus círculos para buscar un nuevo puesto, pero también el jugador del centro que no tiene puesto corre con el mismo propósito, después de que cada uno haya conquistado un nuevo puesto, sobra uno, que hace a la vez del jugador central e inaugura la próxima vuelta.

  • Reglas: 

    • Los jugadores deben estar dentro del círculo para iniciar el juego. Los jugadores deben de rotar el árbol. No se debe correr.

Nombre: Buscar amigos

  • Objetivo: Mejora la rapidez de reacción y mejora el colectivismo.

  • Materiales: ---

  • Organización: Se forma un círculo grande alrededor del área.

  • Desarrollo: A la voz del profesor comienza el juego y los abuelos comienzan a caminar a favor de las manecillas del reloj, prestando la atención al número que va a decir el profesor. Rápidamente los abuelos deben unirse según el número que haya dicho el profesor. El que no conforme el número, o los que se queden fuera serán castigados y luego se reincorporan.

  • Reglas del juego: 

    • El que no forme el grupo será castigado.

    • El castigo no puede ser con ejercicios.

    • No se debe correr.

Nombre: Coloca tu fruta

  • Objetivo: Mejora la rapidez de reacción, el colectivismo y el pensamiento lógico...

  • Materiales: Frutas, Cesta, Pizarra grande.

  • Organización: Se forman los equipos en hileras, a una distancia de 6 ó 7 metros se coloca la pizarra.

  • Desarrollo: El profesor índica las frutas que hay que pegar por integrante del equipo # 1 plátano, # 2 mango, # 3 piña, etc. según los equipos, a la señal salen todos los primeros de cada equipo caminan rápido hasta donde está la cesta toman su fruta y a la señal del profesor caminan rápido hasta donde está la pizarra y la pegan, caminan de regreso rápido hasta donde está el próximo de su equipo para darle la salida mediante el saludo deportivo que es una palmada y luego así sale el abuelo # 2 a repetir la misma operación y el que llega se incorpora al final de su equipo.

  • Reglas: 

    • Gana el equipo que primero termine y logre colocar la fruta correctamente.

    • No se puede correr.

    • Hay que realizar el saludo deportivo para que salga el próximo competidor.

Nombre: Salgo de compras

  • Objetivos: Ejercitar la memoria, la concentración y la rapidez de reacción.

  • Materiales: Todo lo que contenga un departamento de perfumería.

  • Organización: se forman los equipos en hileras y a una distancia prudencial de 5 ó 6 metros se coloca la shopping que esta surtida.

  • Desarrollo: El profesor dice los artículos que hay que comprar según la cantidad de los equipo, que estos artículos están en ofertas y cada uno tiene su tarjeta con el nombre bien grande para que no haya confusión, compran y acto seguido regresan a su formación inicial, luego hay que volver a surtir la tienda para repetir el juego.

  • Reglas: 

    • Cada abuelo tiene derecho a comprar un solo artículo.

    • No se puede correr.

    • El equipo que compre todos los artículos correctamente obtiene un punto adicional y es acumulativo.

    • Gana el equipo que más puntos acumule.

Nombre: Ponte el collar

  • Objetivos: Mejora la rapidez de traslación y la movilidad articular.

  • Materiales: Collar de semillas secas.

  • Organización: Se forman los equipos en hileras y al frente de cada equipo a una distancia prudencial de 3 ó 5 metros se coloca un abuelo que va a tener el collar puesto y él hace la función de capitán de su equipo.

  • Desarrollo: Los capitanes de su equipo salen a la señal del profesor y se paran frente a su equipo se quitan el collar y se lo ponen al abuelo que tienen al frente, lo toman de la mano y lo llevan hasta donde se encontraba el capitán dejando al mismo y regresa el abuelo que tiene el collar a buscar al que le continúa de su equipo y repite la misma operación y así hasta que todos los integrantes de su equipo estén formados en el equipo de en frente.

  • Reglas del juego: 

    • Es obligatorio llevar al abuelo de la mano.

    • Gana el equipo que primero termine.

    • No se puede correr.

    • Tiene que ponerle el collar al compañero.

Nombre: Ponte el pie primero

  • Objetivos: Mejora la rapidez de reacción y la movilidad articular.

  • Materiales: Cuadrado de recortería de papel, Grabadora.

  • Organización: Se forman los abuelos dispersos en el área, distribuido por todo el terreno marcado los cuadrados de pleivo.

  • Desarrollo: Comienza la música y los abuelos empiezan a bailar siempre acercándose a los cuadrados con cuidado, cuando pare la música Hay que ponerle el pie encima a un cuadrado, el profesor comienza a retirar cuadrado y el abuelo que no logre ponerle el pie a un cuadrado será retirado y así hasta que solamente quede un abuelo con un cuadrado.

  • Reglas del juego: 

    • Gana el abuelo que primero ponga el pie en cima de un cuadrado.

    • Deben de bailar al ritmo de la música.

    • Variantes: Si el profesor no tiene grabadora da la orden para comenzar a bailar y a la señal de paren rápidamente los abuelos buscaran un cuadrado.

Nombre: La Papa Caliente

  • Objetivo: Mejorar el equilibrio.

  • Organización: Se forman equipos en hileras detrás de la línea a una distancia de 3mts, aproximadamente se sitúa un abuelo frente a cada equipo.

  • Desarrollo: El primero de cada hilera sostendrá en una mano una cuchara con una papa. A la señal del profesor saldrá caminando con pasos rápido al llegar al compañero entregará la cuchara con la papa y regresará a su equipo dándole una palmada en la mano al jugador siguiente, este saldrá caminando a buscar el objeto y al regresar le entregará al siguiente.

  • Regla: 

    • No puede caerse el objeto.

    • No se debe correr.

    • Cada jugador al regreso deberá ocupar su lugar al final de su hilera.

Nombre: Que no se caiga

  • Objetivo: Mejorar la rapidez de traslación.

  • Organización: Se forma equipos en hileras se trazan líneas paralelas de 2mts aproximadamente como equipos hayan.

  • Materiales: Objeto plano de poco peso.

  • Desarrollo: A la señal, saldrán caminando los primeros jugadores sosteniendo sobre la cabeza un objeto plano y de poco peso. De regreso pasarán el objeto al jugador que lo sigue.

  • Regla:

    • Ganará el equipo que lo logre sostener mayor número de veces el objeto sobre la cabeza.

    • Ganará el equipo que primero termine y esté organizado.

    • Cada jugador al terminar el recorrido se colocará al final de su hilera.

Juegos Pasivos

Nombre: Quien falta en el Área

  • Objetivo: Mejorar el pensamiento lógico y el poder de concentración.

  • Materiales: Banco para sentarse.

  • Organización: Se sientan todos los abuelos en un banco si lo hay y si no parados bien pegaditos sin dejar espacio.

  • Desarrollo: El profesor selecciona a un abuelo que es el que va a mirar durante un pequeño tiempo quienes son los abuelos sentados y a la voz del profesor se pone de espalda el abuelo y le tapa los ojos con sus manos para que no vea al abuelo que va a salir y acto seguido el profesor selecciona a un abuelo que es el que se va a esconder, luego de esta acción le destapa los ojos al abuelo y le dice ¿quien falta en el área?, el abuelo debe de concentrarse y mirar detenidamente que abuelo salió del área o por lo menos dar señales de que sabe quien es la persona que falta, si adivina se gana un aplauso y el que estaba escondido viene a realizar la misma operación, pero si no adivina el profesor manda a salir al abuelo y el que perdió repite la operación.

  • Variantes: 

    • Si no hay banco se puede realizar el juego de pie.

    • Este juego se pude realizar con varios objetos.

  • Reglas: 

    • Si hay banco deben de estar todos los abuelos sentados.

    • No se puede mirar.

Nombre: La moneda

  • Objetivo: Mejora la concentración y las movilidad de las manos.

  • Organización: se forman los equipos en hileras, uno frente a otro con igualdad de cantidad de participantes.

  • Desarrollo: Los primeros de cada equipo tienen la moneda puesta en el dorso de su m derecha, y luego la pasan al dorso de la mano izquierda de su compañero y así a la mano izquierda, a la voz del profesor ellos pasan la moneda al dorso de la mano sucesivamente hasta que la moneda llegue al final del último competidor.

  • Reglas:

    • Gana el equipo que primero termine.

    • La moneda debe pasar de mano en mano de cada compañero hasta el final.

    • Donde se interrumpe el juego debe comenzar.

Nombre: Las Frutas

  • Objetivos: Ejercita la memoria, la concentración y el pensamiento lógico.

  • Materiales –

  • Organización: Se forman dos hileras una frente a la otra con igual cantidad de participantes.

  • Desarrollo: A la voz del profesor comienza un equipo, el primer abuelo dice una fruta ej. Mango, y el segundo abuelo dice la fruta que dijo el abuelo número uno y agrega una fruta ej. Mango, Piña y así sucesivamente hasta que se rompa la cadena.

  • Reglas: 

    • Gana el equipo que haya dicho mayor cantidad de frutas sin confundirse

    • Debe seguirse el orden de las frutas formando la cadena.

  • Variantes: 

    • Este juego puede hacerse con las viandas, los colores, las flores etc.

    • En dependencia de la cantidad de abuelos el profesor pone una meta a partir del abuelo número cinco si lo dicen correctamente entonces el equipo obtiene un punto eso es importante que el profesor lo diga antes que comience el juego pero jamás interrumpe el juego aunque se hayan equivocado, debe de seguir hasta que el ultimo abuelo haga el esfuerzo por repetir aunque no estén en el orden.

Nombre: Los platicos

  • Objetivos: Ejercitar la memoria, la concentración y precisión en el tiro.

  • Materiales: Platos plásticos y tres moneda.

  • Organización: Se forman los abuelos en equipos y al frente se colocan 4 ó 5 platicos en el suelo de tamaño variado.

  • Desarrollo: Se comienza por el primer equipo y cada abuelo tiene derecho a tres tiros, cada plato tiene un valor y al final se saca la puntuación final del equipo.

  • Reglas: 

    • Gana el equipo que más punto obtenga.

    • Hay que lanzar detrás de la línea.

    • Hay que respetar la concentración del competidor.

    • El equipo que pierda tiene castigo.

Nombre: La caja de fósforos

  • Objetivos: Ejercitar la memoria, la concentración y precisión en las manos...

  • Materiales: Cajas de fósforos.

  • Organización: Se forman dos equipos uno frente al otro el primero de su equipo tiene la caja de fósforos en sus manos, Esta caja de fósforos tiene dos divisiones una que contiene los mismos.

  • Desarrollo: A la señal del profesor el primer abuelo que contiene la caja la abre y saca un fósforo y lo pasa para el departamento que está vacío, cierra la caja y se la pasa al abuelo que está a continuación y así hasta que todos los abuelos hayan realizado la misma operación.

  • Reglas del juego: 

    • Hay que entregar la caja de fósforo cerrada.

    • Al abuelo que se le caiga él fósforo el tiene que recogerlo y repetir la operación.

    • Gana el equipo que primero termine.

Nombre: Esfuérzate y ensarta

  • Objetivos: Ejercitar la memoria, la concentración y precisión en las manos.

  • Materiales: Agujas de maderas y carreteles de hilo según los equipos.

  • Organización: Están los equipos formados uno frente al otro con igual cantidad de participantes, cada uno con una aguja en sus manos.

  • Desarrollo: A la señal del profesor el primer abuelo que contiene el carretel de hilo y su aguja ensarta su aguja y pasa el carretel para el abuelo de al lado y así hasta que el carretel llegue al final.

  • Reglas del juego: 

    • El hilo debe pasar por todas las agujas.

    • Donde se interrumpa el juego debe comenzar-

    • Gana el equipo que primero termine.

Nombre: Barre tu patio

  • Objetivo: Ejercitar el equilibrio, la movilidad de las manos y la precisión.

  • Materiales: obstáculos, escobas, pelotas, etc.

  • Organización: Se forman los equipos en hileras a un metro de distancia de esta se coloca la pelota y a una distancia prudencial se colocan los obstáculos, a tres o cuatro metros se coloca la cancha.

  • Desarrollo: Ya los primeros de cada equipo se encuentran con la escoba en sus manos y a la señal del profesor salen barriendo rápido la pelota por su patio en zig -zag y por los obstáculos llega a la línea de fondo frente a la cancha y barre la pelota fuerte haciéndola pasar por la cancha, este abuelo le entrega la escoba al abuelo que se encuentra situado detrás de la portería y él ocupa el lugar del abuelo guardián, el que toma la escoba la trae hasta la línea de salida y se incorpora al final de su equipo y así hasta que todos los abuelos hayan realizado la misma operación.

  • Reglas del juego: 

    • Gana el equipo que primero termine.

    • El que pase la pelota por dentro de la cancha obtiene un punto adicional.

    • No se puede correr.

    • Es obligatorio barrer el patio en zig – zag bordeando los obstáculos.

Nombre: ¿Dónde estás?

  • Objetivos: Ejercitar la memoria, la concentración y pensamiento lógico.

  • Materiales: ---

  • Organización: Se forma un círculo grande y debe de quedarse uno fuera que tendrá los ojos cerrados.

  • Desarrollo: El primer abuelo designado tendrá una pelotita de desodorante y a la señal comienza a pasar la pelotita de mano en mano y el abuelo que está afuera cuando quiera detiene el ejercicio y dice en que mano se encuentra la pelota, si adivina, él pasa al círculo y el que pierde va afuera y así cuantas veces deseen jugar los abuelos.

  • Reglas: No se puede mirar.

Nombre: La pelota caliente

  • Objetivos: Ejercitar la memoria, la concentración y la movilidad del tren superior.

  • Materiales: Pelotas

  • Organización: Se forman en hileras en dependencia de la cantidad de participantes.

  • Desarrollo: A la voz del profesor pasan la pelota por arriba y debe pasar de mano en mano de cada abuelo hasta que llegue al final y entonces regresa por abajo hasta que llegue al primer abuelo.

  • Reglas del juego: 

    • Donde se interrumpe el ejercicio debe comenzar.

    • Debe pasar la pelota de mano en mano del abuelo.

    • Gana el equipo que primero termine.

  • Variantes Se puede combinar por donde va a pasar la pelota.

Nombre: Balón a la Luna

  • Objetivos: Ejercitar la movilidad del tren superior y la rapidez de reacción.

  • Materiales: Pelotas

  • Organización: Se forman los equipos en hileras con igual cantidad de participantes, las piernas esparranca y en movimiento.

  • Desarrollo: A la señal del profesor los primeros de cada equipo que tendrán la pelota en sus manos la pasan al número dos por arriba y el dos la pasa por abajo es decir uno la entrega por arriba y el que le continúa por abajo como si se realizara una ola, de igual forma comienzan a pasarla de atrás hacia delante.

  • Reglas del juego: 

    • Gana el equipo que primero termine.

    • Es obligatorio que la pelota pase de mano en mano de cada competidor

  • Variantes:

    • Éste juego lo pueden realizar pasando la pelota por el lateral derecho y de regreso por el lateral izquierdo.

    • Donde se interrumpe el ejercicio debe comenzar.

Nombre: El chismoso

  • Objetivo: Mejorar el pensamiento lógico

  • Materiales: --

  • Organización: Se forman los abuelos en un círculo amplio

  • Desarrollo: A la señal del profesor comienza el primer abuelo y dice una frase larga en forma de chisme al oído del próximo abuelo y así sucesivamente hasta que esta frase llegue al primer abuelo que comenzó.

  • Reglas: 

    • El abuelo debe dar la información bien bajito que solo la escuche el interesado.

    • Hay que tratar de repetir la información tal y como se la dijeron.

Nombre: Juan Pelao

  • Objetivo: Mejorar el pensamiento lógico y el estado de ánimo.

  • Materiales: --

  • Organización: En circulo bien amplio.

  • Desarrollo: Este juego se desarrolla entre preguntas y respuesta por Ej. Dice el primer abuelo ¿sabes quién se murió?, dice el segundo abuelo ¿quién se murió?, responde le primer abuelo Juan Pelao y dice el segundo abuelo ¿Quién es Juan Pelao? Y responde el primer abuelo pásalo para el otro lado y comienza de nuevo la cadena hasta llegar al final pero los abuelos deben de decirlos serio, luego repiten todo desde el principio riéndose y luego llorando.

  • Reglas: 

    • Hay que cumplir como está establecido cuando sea serio nadie se puede reír y viceversa.

    • Se selecciona el mejor abuelo que lo haya realizado.

Nombre: ¿Quién lanza más?

  • Objetivo: Estimular a alcanzar la meta mediante el movimiento natural de lanzar.

  • Organización: Se trazan tres líneas en el terreno a 1m. de distancia entre ellos.

  • Los abuelos formados en filas se situarán detrás de la primera línea.

  • Desarrollo: A la señal del profesor lanzarán un objeto tratando de alcanzar la mayor distancia, ganará el equipo que mayor cantidad de lanzamiento haya sobre pasado la última línea.

  • Regla: 

    • cada lanzamiento debe seguir la dirección hacia la meta.

    • Gana el equipo que mayor cantidad de lanzamientos haya sobrepasado la última línea.

Nombre: ¿Quién tiene la Prenda?

  • Objetivo: Lograr la recuperación del organismo de las actividades realizadas de forma amena.

  • Organización: Los jugadores forman un círculo (también apretado entre sí) todos con las manos en la espalda, uno de los jugadores esconde entre las manos su objeto. Otro jugador se coloca en el centro del circulo se permiten hacer movimientos engañosos como imitando el pase del objeto.

  • Desarrollo: El guía jugador que está en el centro del círculo procura adivinar quién tiene el objeto y parándose frente a uno de los jugadores le pide que le enseñe las manos. Si resulta que ese jugador tiene en realidad el objeto, Entonces éste pasará al centro. Si no lo tiene continuará el guía tratando de adivinar quién la tiene.

  • Regla: el que resulte adivinado debe pasar a ser guía.

Valoración de la relación de los componentes del sistema de capacitación, desde la perspectiva de los expertos

    Los sustentos teórico metodológicos de la investigación, así como los resultados del diagnóstico y la propuesta realizada, permitieron valorar de manera precisa la propuesta de juegos, mediante la aplicación del criterio de expertos. Para ello se realizó la consulta a 18 especialistas, estableciendo el grado de conocimiento y la fuente de información que poseen sobre el tema, de los cuales según el resultado de la prueba de competencia, 16 resultaron ser expertos en el tema de investigación.

    A los expertos seleccionados se les solicitó respondieran una guía para la evaluación del sistema de juegos propuestos.

    Una vez conocidos los criterios de los expertos acerca de los diferentes aspectos objetos de consulta, se construyó la matriz de frecuencia. Donde se aprecia, el procesamiento de los datos, utilizando los pasos correspondientes según el método empírico Delphy.

Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones

  1. El análisis teórico de la información, sustentada en el trabajo metodológico dirigido a la psicomotricidad del adulto mayor, evidenciado en el diagnóstico, en cuanto a la pobre motivación hacia las clases, escasa coordinación de los miembros superiores e inferiores, lentitud al andar y pobre participación en las actividades, permitió profundizar en el insuficiente uso de los juegos pasivos y dinámicos por parte de los profesores.

  2. Dentro de las Orientaciones Metodológicas Nacionales para el trabajo con el Adulto Mayor, se resumen el uso de los juegos pasivos y dinámicos como una forma motivacional no teniéndose en cuenta los objetivos principales para el cual se dirige esta actividad.

  3. Según los resultados de la valoración de la propuesta a través del criterio de expertos se pudo constatar que el sistema de acciones es considerado de muy adecuado.

Recomendaciones

  • Proponer que las Preparaciones Metodológicas se dirijan a incluir temas sobre los juegos pasivos y dinámicos como eslabón fundamental para mejorar la salud del Adulto Mayor.

Bibliografía

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revista digital · Año 15 · N° 144 | Buenos Aires, Mayo de 2010  
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