El ludograma como instrumento de evaluación de los contenidos actitudinales. Propuesta para 4º de ESO mediante el tenis |
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*Profesor Contratado Doctor **Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte Universidad de Extremadura, Cáceres (España) |
Juan Pedro Fuentes García* Manuel Rodríguez Abreu** |
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Resumen En el siguiente trabajo se aborda la evaluación de los contenidos actitudinales a través del ludograma para el curso de 4º de la ESO mediante el tenis. El ludograma es una prueba sociométrica que consiste en realizar una dinámica a partir de la cual se extrapolan datos relativos a la socialización interna del grupo. Palabras clave: Ludograma. Contenido actitudinal. Evaluación. Educación Física |
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http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 15 - Nº 144 - Mayo de 2010 |
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1. Introducción
Las pruebas sociométricas como el ludograma nos permiten conocer aspectos relativos a la socialización interna del grupo, así como la cantidad y calidad de las interacciones personales. Ello nos da unos datos que podrán tener una gran importancia didáctica posterior pues nos permitirá, entre otras cosas, establecer unos criterios de agrupación más oportunos, otorgar unas funciones y un protagonismo, o restarlo, a determinados alumnos, seleccionar determinadas unidades didácticas en detrimento de otras por sus implicaciones actitudinales, etc.
2. La evaluación de los contenidos actitudinales
A nivel curricular el curso 4º de ESO se caracteriza por incluir a los deportes de adversario, por la idiosincrasia de este contenido, el profesor necesita saber de primera mano las características sociológicas de su grupo. El ludograma se erige como una herramienta idónea para averiguar esas singularidades que determinarán las sesiones correspondientes del bloque de contenidos de juegos y deportes.
Según Blázquez (1990) el ludograma se realiza a partir de la dinámica de un juego practicado por todo el grupo simultáneamente y que cuente con un elemento nuclear y único, como podría ser un balón. El docente registra, mejor si es ayudado de algún medio tecnológico como una grabación en vídeo, el número de veces que participa cada alumno, de quién recibe el balón, y a quien lo envía. Este procedimiento es el que más contextualizado queda en nuestra materia, puesto que además de suponer una tarea motriz más en sí misma nos permite averiguar los alumnos más valorados por sus compañeros dese del punto de vista de su eficacia en las habilidades motrices, ya que si intervienen a menudo es porque su equipo considera que ello favorece o facilita la victoria en el juego.
El ludograma persigue conseguir unos objetivos de marcado carácter afectivo, pretensión igualmente seguida por, sirva el ejemplo, las técnicas sociométricas creadas por Jacob L. Moreno, que las define como el estudio de la organización y evolución de los grupos o de la posición que en ellos ocupan los individuos, prescindiendo de la estructura interna del individuo. Ya citadas las técnicas sociométricas, parece oportuna ahora la referencia a Moraleda (1978), quien establece que la sociometría con sus tablas, sociogramas, etc., nos dirán de la estructura del grupo, de sus líderes, dependientes, rechazados...
Efectuamos la remisión a las técnicas sociométricas por estimar que podría establecerse una buena combinación entre este instrumento y el ludograma, por basarse ambos en aspectos actitudinales. En nuestro ejemplo práctico, hemos tratado de facilitar unas condiciones que propicien la cooperación y una metodología que permita que la observación y evaluación de ciertos alumnos y que no impida que el resto, cuyo número pudiera llegar a ser muy elevado, continúe con la misma práctica que la de sus compañeros observados. Así, mientras entrenamos aspectos tácticos de los deportes de adversario con condiciones facilitadas, podemos observar a aquellos alumnos que, por ejemplo, a través de la realización de un sociograma, nos alertan sobre sus marcados rasgos de liderazgo, rechazo, etc. Para ello, hemos tratado de encontrar un juego donde las limitaciones técnicas no imposibiliten la opción de colaborar con el compañero, ya que en el caso de no darse esta posibilidad de cooperación, por la rapidez o dificultad del juego, estaríamos midiendo quizás aspectos más relacionados con la capacidad de destreza.
3. Aplicaciones prácticas para 4º de la ESO
En el Real Decreto 1631/2006 en el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la educación secundaria obligatoria, dentro del bloque de juegos y deportes del 4º curso, aparece el contenido de Realización de juegos y deportes individuales, de adversario y colectivos de ocio y recreación. Apoyándose del marco normativo vigente en materia de educación, el ludograma se concibe a partir del siguiente planteamiento táctico: La importancia de jugar en línea con el compañero.
El juego de asimilación táctica sería el siguiente: Pareja contra pareja; divididas dos pistas polideportivas longitudinalmente a una altura de 2 m. mediante unas gomas, y formando a través de conos un total de doce terrenos de juego, cada uno de los cuales medirá 5 m. de ancho por 10 m. de largo, y con una separación entre terreno de juego y terreno de juego de 1 m. de distancia; lanzar con las manos un balón de voleibol, de abajo arriba, por encima de la goma, desde el lugar en que se ha recepcionado el mismo, mientras que los contrincantes no pueden moverse del lugar desde donde lanzaron el balón hasta que los primeros hayan iniciado su correspondiente lanzamiento. Cada jugador estará unido a su compañero mediante una cuerda colocada ala altura de la cintura, separados a una distancia de 3 m.; en el medio de la citada cuerda se encontrará una anilla metálica, de tal forma que si los integrantes de una pareja se juntan excesivamente, la anilla sonará al impactar con el suelo. Este juego facilita el aprendizaje de jugar en línea con el compañero.
La primera columna del ejemplo práctico hace referencia a los aspectos para observar y se refiere concretamente al número de errores que un determinado jugador puede cometer por el hecho de no respetar los espacios de su compañero o las situaciones en las que sería más ventajoso el que su compañero cogiese el balón.
La segunda columna hace referencia a una primera observación, donde cada veinte segundos (ayudados para controlar dicho tiempo por un cronómetro o reloj que emita un sonido cada ese periodo). Transcurrido el mismo, anotaremos en la casilla correspondiente la puntuación que de 0 a 3 hemos asignado al jugador en función de su actuación, a saber: respetar los espacios del compañero, perder el punto por juntarse mucho con su compañero, y tocar la anilla el suelo, cuando, en realidad, ese balón debería haberlo cogido el otro jugador. El “0” se identificará con que la colaboración con el compañero es mala; el “2”, con que es regular; y el “3”, con que es buena. La segunda y tercera observaciones tienen el mismo objetivo y duración que la primera.
La última columna se incorpora con el fin de que en ella se indique el total del grado de participación con el compañero que se constituye en el sujeto de la observación, sumando el total de puntos obtenidos a través de las tres observaciones. El tiempo total de duración del juego de todos los alumnos, así como de la observación de, en nuestro ejemplo práctico, cuatro alumnos concretos, será de cuatro minutos.
Alumno |
Aspectos para observar |
1ª Observación 20” |
2ª Observación 20” |
3ª Observación 20” |
Nº de errores Total |
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Nº de errores por no respetar los espacios del compañero |
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Nº de errores por no respetar los espacios del compañero |
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Nº de errores por no respetar los espacios del compañero |
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Nº de errores por no respetar los espacios del compañero |
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Cuadro 1. Tabla de evaluación del Ludograma
4. Conclusiones
A través de esta propuesta para 4º de ESO se evalúan los objetivos actitudinales, considerados por la propia Ley de Ordenación General del Sistema Educativo como aspecto fundamental para un correcto proceso de enseñanza-aprendizaje. Por otra parte a través de esta dinámica se trabajan también otros aspectos que tienen una clara transferencia a situaciones tácticas de los deportes de adversario como el tenis, o el voleibol, aunque esta se ve dificultada por las limitaciones técnicas que generalmente poseen los alumnos.
El ludograma ayuda al profesor enormemente en su labor docente, ya que le aporta información muy valiosa de su grupo desde una perspectiva actitudinal. Mediante la evaluación actitudinal a través del ludograma, puede establecer distintos grupos según el nivel de ejecución, distribuir a los alumnos en función de las relaciones sociales que existen entre ellos, etc. De esta manera gracias al Ludograma el docente afronta el nuevo reto de la educación contemporánea, el de la atención a la diversidad. La educación será adaptada a las características e intereses de cada alumno, pero siempre supeditada a criterios de niveles mínimos que garanticen la calidad de la enseñanza.
Bibliografía
BLÁZQUEZ, D. (1990) “Evaluar en Educación Física” Barcelona: Inde.
FUENTES, J. P., y GUSI, N. (1996). “Iniciación jugada a la técnica y a la táctica en el tenis. Espacios reducidos y poco material”. Cáceres: Copegraf.
HERNÁNDEZ, J. L. y VELÁZQUEZ, R. (2004) “La evaluación en educación física, Investigación y práctica en el ámbito escolar”. Barcelona: Graó.
MARTÍNEZ, E. J. (2001) “La evaluación informatizada en la Educación Física”. Madrid: Paidotribo.
NAVARRO, V. (2002) “El afán de jugar, teoría y práctica de los juegos motores”. Barcelona: Inde.
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digital · Año 15 · N° 144 | Buenos Aires,
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