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Ajedrez: algo más sobre el juego ciencia

 

Licenciado en Cultura Física y Deportes

Instituto Superior de Cultura Física (ISCF)

Profesor de Geografía por el

Instituto Superior Pedagógico (ISP), Villa Clara

José de Jesús López González

jjdelg54@yahoo.es

(Cuba)

 

 

 

Resumen

          El Ajedrez es algo más que un simple juego de historia milenaria, es una diversión intelectual que tiene algo de arte y mucho de ciencia. Le permite al hombre aprender a pensar, a razonar, a reflexionar sobre la información que recibe para interpretarla y transformarla. Promueve la independencia cognoscitiva, que se manifiesta en un proceso mental activo en la búsqueda de soluciones personales. Influye en la formación de valores, en el desarrollo del talento lo que facilita aplicar las ideas, en diversas circunstancias. En una posición de ajedrez los componentes que lo conforman: el tablero y las piezas de dos colores diferentes, para realizar la jugada alternativa entre los jugadores. Además, deben conocerse las reglas. Para el estudio y la práctica del ajedrez conviene dividir la jugada en tres partes: La apertura, el medio juego y el final las cuales están ligadas entre sí.

          El campeón cubano José Capablanca en 1942 expresó: El Ajedrez es además un medio de acercamiento social e intelectual, debía formar parte del programa escolar de todos los países. En Cuba ha sido creado el Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez con la misión de proyectar, organizar y promover la masificación en el área latinoamericana.

          Palabras clave: Ajedrez. Arte. Ciencia. Tablero. Fichas. Reglas

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 14 - Nº 136 - Septiembre de 2009

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Introducción

    Promover la educación integral de los niños y las niñas, como ciudadanos útiles y preparados para la vida en sociedad, potenciar los más altos niveles de conocimiento, habilidades, la igualdad de condiciones para que todos aprendan por igual, a partir de las capacidades que en ellos se desarrollan, dotarlos de sabiduría y garantizar su salud, bienestar y condiciones de vida favorables, A todos estos fines, encontramos en el Ajedrez como disciplina una riqueza temática donde se entrelazan elementos científicos, lógicos, matemáticos, filosóficos, psicológicos, estratégicos y tácticos que podemos reflejar tanto en el campo personal como en el actuar profesional y social.

    La facultad de aprender implica una gran sensibilidad y esa a de girar en torno a las ideas y de cómo esas ideas nos llevan a la acción. Los buenos maestros más que dar un método al alumno, se preocupan de que el mismo devenga consciente, que se comprenda el principio de las operaciones, que sea reflexionada la actividad y que esa reflexión esté vinculado al propio autoconocimiento de cómo se aprende.

    Aprender en Ajedrez es comprender las ideas y con ello reflexionar como aplicarla en diversas circunstancias. La idea primero que la acción. No hay espacio para repetir lo aprendido esto sería una resistencia al aprendizaje, sería un conflicto entre la idea y la acción. Cambiar una idea por otra a ver con cual tenemos éxito solo frivolidad. El aprendizaje implica observar, el anhelo de comprender y amor por lo que realizamos. No tenga temor a aprender, entréguese a la tarea, habrá ganado una variante para la vida. En la Escuela Primaria, el Ajedrez resulta un instrumento incomparable para trabajar la formación de valores en niños y niñas, desarrollando aptitudes y talento para el autoaprendizaje a partir del desarrollo de las siguientes ideas que le expresamos:

  1. Control de la atención y la concentración (autodisciplina).

  2. Aplicación de un razonamiento lógico en combinación con la intuición y la imaginación.

  3. Discriminar la formación seleccionando lo esencial y necesario para la solución de problemas.

  4. Organización y conocimiento del pensamiento propio para la solución de los problemas (meta cognición).

  5. Toma de decisiones en situaciones complejas y variables acorde a su edad.

  6. El Ajedrez es un juego de historia milenaria, le permite al hombre aprender a pensar, a razonar, a reflexionar sobre la información que recibe para interpretar la realidad, a transformar la abstracción alcanzada en un nuevo orden por la aplicación de un recurso que culminará en la construcción de nuevos significados.

    Al desarrollar su propia tabla de valores el individuo permanece alerta y aprende a utilizar como forma usual del procesamiento de la información las herramientas del algoritmo, el modelo la complejidad, la estructura, la optimización, la incertidumbre, el significado, el pronóstico. Preparado para la autodeterminación como única forma para de superar los errores, la toma de conciencia ante situaciones problémicas y la jerarquización de los mismos, desarrollan el pensamiento crítico y ejercitan la toma de decisiones como única forma de alcanzar un juicio valedero. Estas aplicaciones recogidas en un juego interesante y motivador de reglas sencillas y materiales económicos le dan un valor al Ajedrez para la adquisición de destrezas prácticas que contribuyen a prolongar nuestras facultades mentales.

    Les voy a hablar del Ajedrez, pero no para aprender a jugarlos desde estas páginas, pues ello llevaría más espacio, tiempo y especialistas, sino para acercarnos cada vez más a este juego, arte, ciencia, que tanto alcance tiene en el mundo.

    Me detengo en algunas informaciones que podrían resultarles útiles y les muestro cómo el Ajedrez tiene una remota tradición, pues es uno de los juegos más antiguos, lo cual ha quedado reflejado en múltiples fuentes, pero sobre todo en obras de arte.

    El Ajedrez es un juego muy antiguo. Sus orígenes se encuentran hace muchísimos años, alrededor de 40 siglos atrás, es difícil expresar exactamente cuando fue creado y por quien, si bien la información más divulgada durante los últimos 3 siglos sostiene que el Ajedrez se inventó en Asia Central, hacia la región noroeste de la India.

    El Ajedrez se juega entre dos personas, los materiales de este juego lo conforman los siguientes componentes: El tablero y las piezas para realizar las jugadas. Además, deben conocerse las reglas opcionalmente, es útil un reloj, que es imprescindible en las competiciones.

    El tablero representa el espacio donde se desenvuelve el juego o partida es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8x8), también cuadradas, alternativamente 32 de color claro y 32 de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color(excepto las de la periferia).Cada jugador se sitúa de cara al contrincante, siempre se coloca con el cuadro blanco o de color más claro, a la derecha de cada jugador o el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

    Los elementos básicos del tablero son:

  • Tablero de Ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

  • Las columnas, filas y diagonales que forman los cuadros del tablero, son las llamadas líneas.

  • Las columnas o verticales que forman los cuadros del tablero, cada una de estas columnas tiene como nombre la inicial con letra minúscula que aparece abajo, así tenemos que existen columnas o verticales de la a hasta la h.

  • Las filas u horizontales en el tablero, son cada una de las 8 líneas de 8 escaques o casillas que se forman alineándose horizontalmente respecto a los jugadores, cada una de ellas es nombrada por el número que aparece a la izquierda de cada una, así tenemos filas u horizontales desde el número 1 al 8. Siempre se encuentran de blancas a negras.

  • 13 diagonales del tablero que van de izquierda a derecha, la más larga de ellas se nombra a1 –h8.

  • 13 diagonales del tablero que van de derecha a izquierda, la más larga de ellas se nombran h1-a8.

    Las líneas del tablero pueden estar abiertas, semiabiertas y cerradas.

    Así tenemos en la posición inicial, donde las piezas están en sus casillas de origen, todas las columnas o verticales del tablero se encuentran cerradas, esto quiere decir que frente a cada peón blanco hay un peón negro, por tanto una columna cerrada es aquella donde hay peones de ambos bandos o colores.

    Las piezas: son la fuerza o material que se mueve por el tablero.

    32 piezas, 16 de color claro y15 de color oscuro, normalmente se habla de blancas y negras, para nombrar a los bandos en lucha.

  • En las esquinas tenemos las torres, dos de cada color.

  • Avanzando hacia adentro del tablero tenemos los caballos, dos de cada color.

  • Luego tenemos los alfiles, dos de cada color.

    En medio de estas piezas, en el centro, tenemos dos piezas únicas: la dama, siempre situada en un cuadro de su color, si es blanca o clara en un cuadro claro o blanco, si es negra u oscura en un cuadro negro u oscuro: y el rey, que va situado al lado de la dama en el único cuadro que queda libre entre las piezas.

    Las piezas de color blanco o claro siempre inician el juego con una jugada, luego las piezas de color negro u oscuro hacen una jugada de respuesta y así se desenvuelve el juego o partida, como también se llama, con una jugada de uno y otro color alternativamente.

Las piezas son de 6 tipos diferentes: 

  • Se identifican por su letra inicial mayúsculas.

    • R-Rey, D-Dama, T-Torre, A-Alfil, C-Caballo.

  • En el caso de los peones se identifican con la letra inicial minúscula de la columna donde están situados: 

    • a-b-c-d-e-f-g-h.

    El Rey. Cabeza del ejército. Figura que representa una persona estilizada, de estatura grande con corona o turbante. Su valor es infinito.

    Es la pieza más importante del ajedrez, ella no desaparece nunca del tablero, por eso colocaremos siempre esta pieza en el tablero, o el rey blanco y el rey negro. No puede ser capturado o tomado por otra pieza y tampoco puede ser cambiada. El rey se mueve por todas las líneas del tablero: columnas, filas y diagonales. Pero solo puede hacerlo un cuadro o casilla en cada jugada. Un rey tiene que estar siempre separado del otro por lo menos un cuadro, pues no pueden amenazarse o atacarse entre sí. No existe juego o partida de ajedrez sin rey.

    La dama o reina. Significa el primer ministro o un alto funcionario. Figura que representa una persona estilizada, de estatura grande. Su valor absoluto es de 9 puntos. Tienen las mismas posibilidades de movimiento por las líneas del tablero que el rey columnas, filas y diagonales-; pero sin límite de cuadros a diferencia del rey que solo puede moverse un cuadro en cada jugada. La dama es la pieza que tiene más posibilidades de movimiento.

    La torre. Representa una torre amurallada. Su valor es absoluto es de 5 puntos.

    Tiene movimientos horizontal y vertical por las líneas del tablero: columnas y filas, sin límite de cuadros, a diferencia del rey y de la dama, no puede moverse por líneas diagonales.

    El caballo. Figura del cuello y cabeza de un caballo. Combina moviendo vertical y horizontal o viceversa: horizontal y vertical. Su valor absoluto es de 3 puntos

    El alfil figura que representa una persona estilizada, de estatura media Tiene movimientos oblicuo (por las diagonales). Su valor absoluto es de 3 puntos

    Peón. El vocablo significa que va a pie. Cuando corona (llega hasta la última línea del tablero) debe transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey y al peón. El peón se mueve vertical y captura diagonal. Su valor absoluto es de 1 punto.

    Las estructuras, conformaciones o configuraciones de los peones se refieren a la disposición que estos adoptan en las líneas el tablero en cualquier posición de la partida.

  • Peones unidos.

  • Peones aislados.

  • Peones doblados.

  • Peones pasados

  • Peones libres.

    Considerando que los peones son mayoría en el tablero, 16 en total, su colocación determina las posibilidades del resto de las piezas, más si tenemos en cuenta que los mismos capturan de diferentes formas a como mueven y no retroceden, características que limitan sus posibilidades dinámicas.

    Las debilidades de los peones al avanzar, inevitablemente van dejando de defender cuadros o puntos del tablero, esto da origen a un antiguo proverbio: “peón que avanza, debilidad en germen”, lo cual nos advierten de lo delicado da la decisión al respecto, estos son los llamados puntos débiles, es decir, un cuadro que se encuentra delante de un peón y que no puede ser defendido por otro peón del mismo color.

    El concepto estricto de centro, con relación al Tablero de Ajedrez, se refiere a las casillas e4, d4, e5 y d5 y también es importante el concepto de Centro Ampliado, que resulta más abarcador al incluir por su importancia los cuadros que están dentro del cuadrado f3-c3-f6-c6.

    El dominio del centro aumenta el efecto útil de las piezas en número de cuadros y direcciones de movimiento y que en la fase inicial de la partida, la Apertura, “las mejores jugadas de ambos bandos siempre están subordinadas a la lucha por el centro”;

Tipos de centro

  • Centro Abierto no hay peones de ninguno de los dos bandos y ya no se trata de minar con ataques estructuras de peones inexistentes, sino de activar al máximo las potencialidades coordinadas de nuestras piezas para una lucha cuerpo a cuerpo.

  • Centro Móvil caracterizado con dos peones centrales en mitad del tablero (fila 4 para las blancas y 5 para las negras), en situación de avanzar. Quien posee tales peones intenta su avance en el momento más oportuno, ganando espacio al desalojar las piezas adversarias. Quien lucha contra ellos intentará detener su avance como primer objetivo, para luego intentar destruir esta estructura.

  • Centro Cerrado Implica un bloqueo de peones en el centro, por lo que el juego en ese sector está cancelado regularmente. Entonces cada bando intenta avanzar en el flanco en el que tiene mejores posibilidades de concretar una ventaja. Son comunes los ataques masivos de peones y la cuestión principal es quien llegará primero con su ataque

  • Centro Fijo generalmente se establece con peones de d4 contra d5 y las columnas e y c abiertas. Similar situación puede darse con los peones e. Si hay una formación fija entonces el juego posterior gira alrededor de los puntos centrales que cada bando domina y donde busca establecer sus piezas, también son frecuentes los avances laterales de peones para desalojar piezas que incidan sobre el centro.

  • El Pequeño Centro presenta la lucha entre peones en e4 y d6 o bien en d4 y e6, con columnas semiabiertas en el centro para ambos bandos. Tienen menos movilidad que el Centro Clásico de Peones, pero proporciona cierta ventaja de espacio para quien tiene la columna semiabierta hasta la fila 5, dando así mayor movilidad a las piezas. La ventaja de espacio resultante puede aprovecharse para atacar. Para luchar contra este tipo de centro puede someterse a presión al peón central que esta en la fila 4 y también podemos intentar eliminarlo mediante el avance de un peón adyacente.

    La jugada: Es el tiempo u oportunidad alternativa de cada uno de los jugadores para mover una pieza en el tablero.

    En una posición de Ajedrez siempre existen estos componentes: el tablero o espacios, las piezas, fuerza o material de colores diferentes y la obligación de hacer una jugada o emplear un tiempo, al que corresponda jugar en ese momento.

    Para el estudio y la práctica del Ajedrez conviene dividir la jugada en tres partes, a saber: La apertura. El medio juego. El final.

    Estas tres partes, están íntimamente ligadas unas con otras y sería un grave error estudiar la apertura sin tener en cuenta el medio juego y el final. De la misma manera sería estudiar el medio juego, sin tener en cuenta el final. El razonamiento anterior demuestra claramente que para perfeccionarse en el Ajedrez debe estudiarse el final primero que nada, puede estudiarse y aprenderse por sí solo, la apertura únicamente debe estudiarse con relación al final.

    Cuando el juego comienza, cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciar las de un jugador son negras y las de el otro son blancas. Cuando se empieza a jugar el color se elige de común acuerdo, o se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador Las piezas blancas siempre comienzan el juego y se mueven primero, tiene una pequeña sobre las negras que se mueven segundas. Llevan la iniciativa del juego y tienen en teoría una ligera ventaja.

    Apertura primeras jugadas de la partida. Se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ése, cada posible respuesta de las negras, tras ése, otra vez el de las blancas, y así sucesivamente. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados saben de memoria cientos de líneas.

    Medio juego. Empieza tras la apertura. Este se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o, en su caso, a defenderse. Para este fin se realiza una gama de estrategias, tanto da ataque como de defensa.

    Final. La etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, entre otras.

    La notación tiene como objetivo registrar las partidas con propósitos documentales.

    Los jugadores de Ajedrez atendiendo a los conocimientos que poseen, al desarrollo de habilidades y a la creatividad se clasificar en:

Primer Nivel

  • Novatos. Aquel que sólo sabe mover las piezas o está aprendiendo algunos movimientos.

  • Aficionado. Aquel que le gusta el Ajedrez sólo como pasatiempo y lo juega de vez en cuando. Sólo excepcionalmente llega a dominar las tácticas.

Segundo Nivel:

  • Expertos.

  • Maestro FIDE.

  • Maestro Internacional.

  • Gran Maestro Internacional

    Otro de los criterios expuesto es la ubicación por niveles. El nivel 1 está indicado para personas que no han jugado al Ajedrez en su vida, y que así aprendan desde el principio. El nivel 2 y 3 ya son niveles algo más avanzados. Sería entrar en materia y aprender a hacer las jugadas de los grandes maestros de este mundo. En resumidas cuentas podemos decir que el Nivel 1 sirve para aprender a jugar al Ajedrez, mientras que los Niveles 2 y 3 para jugar bien al Ajedrez.

Conclusiones

    El Ajedrez constituye una de las más antiguas e interesantes creaciones del ingenio humano. Sus elementos finitos: Un tablero de 64 cuadros por el que se desplazan 32 piezas blanquinegras, que ofrecen posibilidades extraordinarias de creación para ello no hay que ser un experto, basta con comprender la esencia de su desarrollo, para poder utilizar sus aportes en la vida diaria. Hoy se produce un incremento de la motivación por practicarla y estudiarla para desarrollar cualidades a partir del conocimiento y la práctica sistemática.

    El Ajedrez promueve excelentemente el logro de la independencia cognoscitiva, que se manifiesta en una adecuada representación del problema y en un proceso mental activo en la búsqueda de soluciones personales.

    Todos los educadores sin excepción podemos obtener beneficios y desarrollar cualidades éticas y morales en nuestros educandos a partir del conocimiento y la práctica del Ajedrez, uno de los deportes más carismáticos que existen. Para ello no es necesario ser un experto, basta con comprender la esencia de su desarrollo para utilizar aportes en la vida diaria.

    Vivimos en tiempo que nos exige gran adaptabilidad a los cambios y un aprendizaje permanente y en constante perfeccionamiento de los conocimientos adquiridos. Cada vez resulta más necesario apropiarnos de informaciones actualizadas que nos permitan valorar opciones y tomar decisiones acertadas en un universo creciente, complejo y variable en la actualidad, asimismo es importante utilizar óptimamente los recursos de que disponemos y potenciar a las nuevas y futuras generaciones los valores humanos que reclama hoy la humanidad.

    El Ajedrez es capaz de contribuir, sensiblemente; ya que dentro de esta disciplina encontramos una riqueza incalculable donde se entrelazan elementos éticos-morales científicos, artísticos, culturales, lógicos, matemáticos, filosóficos, psicológicos estratégicos y tácticos que podemos reflejar tanto en el campo personal y colectivo en los educandos.

    La masificación y alfabetización del Ajedrez cuenta hoy con una excelente aceptación por la población Venezolana, sin distinción de sexo, raza o credo religioso y se desarrolla con mucho entusiasmo en las Escuelas Primarias por parte de los directivos, profesores, auxiliares pedagógicos y promotores deportivos en las comunidades, constituyendo este un deporte de los más antiguos de la humanidad considerado un joya del ingenio humano, capaz de motivar y atrapar su práctica y estudio a millones de persona en todo el mundo y en particular a ustedes los Venezolanos.

Bibliografía

  • Somos jóvenes. Octubre 271. Pág. 44. Che y el deporte.

  • Pequeños prodigios del Ajedrez. ORBE. Seminario internacional de Prensa Latina #8.

  • Colectivo de autores. Reflexión y aprendizaje en el aula. Editorial Pueblo y Educación. Cuba. 1996.

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revista digital · Año 14 · N° 136 | Buenos Aires, Septiembre de 2009  
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