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Juegos populares y tradicionales de España y 

su valor didáctico en el aula de Educación Física

 

Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte

por la Universidad de Granada

(España)

Eulogio García Cornejo

eulogiogc11@hotmail.com

 

 

 

Resumen

          Los juegos populares tienen un valor cultural y patrimonial, educativo y motriz de innegable valor que no debe de perderse entre los niños de las generaciones actuales. Se presentan una serie de variables didácticas que nos ofrecen este tipo de juegos, y algunos juegos más representativos del panorama español que clasificados por el tipo de habilidad que representan.

          Palabras claves. Juego popular. Valores. Cultura. Educación. Didáctica.

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 14 - Nº 132 - Mayo de 2009

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1.     Introducción

    Los juegos autóctonos o vernáculos son los que se dan en una zona geográfica determinada (País Vasco, Andalucía...). Los juegos tradicionales son los que se transmiten de generación en generación (padres a hijos, niños mayores a niños pequeños...), teniendo cierta continuidad a lo largo de un periodo histórico. Los juegos populares son las actividades lúdicas que, en un momento determinado, son practicadas por una mayoría de personas, por un colectivo determinado de una población. Nosotros hablaremos indistintamente de unos y otros pese a esta matización inicial.

    Vizuete (1997) decía: “…los juegos populares y los deportes autóctonos, han supuesto durante milenios la única escuela de formación física, de relaciones sociales y de aprendizaje para las miles de personas en todo el mundo. Es un patrimonio común que se encuentra agredidito constantemente por los avances de la vida sedentaria y por la limitación de espacios de juego como consecuencia del desarrollo urbano… debemos dar a conocer a las generaciones venideras las actividades física practicando, aprendiendo y dando a conocer a las generaciones venideras las actividades físicas que forman parte de nuestra cultura, como la única forma posible de proteger y de preservar este patrimonio cultural…”

    Huizinga nos dijo que “...los juegos populares reviven de generación en generación, pasan de un pueblo a otro, evolucionan y se modifican hasta que forman parte de los rasgos populares propios de cada cultura o región...”

    En la población adulta son juegos que tienden a realizar prácticas cotidianas de trabajo de una forma lúdica (cortar leña, levantar piedras, esquilar ovejas, etc.).

    Suelen desarrollarse en zonas especiales (plazas, eras, calles...), en una época del año y días determinados, normalmente aprovechando una fiesta o acontecimiento social (ferias, bodas...). Pueden llevar implícitas apuestas (dinero o especies), suelen ser marcadamente separatistas entre sexos y edades (mayores-niños, hombres-mujeres) y suelen desarrollarse junto con materiales (de las labores diarias de trabajo antiguas y también materiales simples como una lima, una tanga, un cromo...).

    Centrándonos en los juegos infantiles suelen ser oriundos de un pueblo, barrio, zona geográfica, etc. Existe un conocimiento de generación en generación, transmitiéndose una serie de valores conservadores: respeto a la norma, costumbres, a los mayores, separación y exclusión de sexos, etc. No utilizan un material muy sofisticado (canicas, trompo, elástico, cuerda) y evolucionan a lo largo del periodo del año en que nos encontremos (invierno, verano...).

    Como animadores deportivos, debemos velar por seguir transmitiendo a las generaciones los juegos de nuestro pasado, siendo la mayoría de una gran riqueza motriz, en contraposición con el sedentarismo y actividades lúdicas actuales. También procuraremos integrar a todos los sujetos en nuestros juegos tradicionales así como evitar las eliminaciones y las agresiones físicas que se producen en muchos de estos juegos (sobre todo del ámbito masculino).

2.     Valores didácticos del juego popular y tradicional

    Los juegos populares y tradicionales aportan a nuestras clases de Educación Física los siguientes valores educativos y didácticos:

  • Intercambio social y cultural con otras comunidades.

  • Preservación de la cultura de una comunidad.

  • Conocimiento del entorno próximo y lejano que rodea al alumno.

  • Conocimiento de las manifestaciones sociales y culturales de la propia comunidad.

  • Cooperación, participación, aceptación y colaboración con los demás (coeducación).

  • Conocimiento de los lugares donde practicar actividad física.

  • Integración y normalización de alumnos con NEAE.

  • Respeto a compañeros, reglas, adversarios, profesor, árbitro…

  • Conciención al cuidado de los materiales puestos en práctica en el juego.

  • Desarrollo de las cualidades físicas, motrices y coordinativas.

  • Mejora y desarrolla la responsabilidad.

  • Mejora de las relaciones entre el alumnado, autovaloración y autoestima.

  • Implica cognitivamente al alumno al estar continuamente resolviendo problemas en función de la lógica interna del juego.

  • Aumenta la motivación general hacia el área de EF.

  • Hacen de hilo continuo para que el alumno introduzca la actividad física como rutina dentro de su quehacer diario.

  • Propician la planificación del juego por parte de los participantes, la modificación de reglas (en función de jugador, espacio, material y tiempo), en definitiva, lo que busca el currículo del área de EF: la autonomía en la actividad física del alumno en su tiempo de ocio.

3.     Recetario de juegos populares y tradicionales

    Juegos de carrera, marcha y persecución

  • La mosca: Uno la queda y debe pasar por un pasillo hecho por los demás participantes. Al principio y al final del pasillo debe decir “mosca” y su objetivo es detectar algún movimiento; al que vea moverse lo nombra y pasa corriendo el pasillo. El objetivo de los demás es tocarlo y darle collejas sin ser detectado (y sin hacer daño).

  • “El bote”: uno la queda y los demás se esconden, según vaya encontrando el bote estará en un sitio fijo deberá ir al bote y decir 1, 2, 3 y el nombre de la persona a la que ha visto, pero también vale salvar llegando al bote antes que la madre.

  • “¿Quién teme al lobo?”: Una madre que la queda en el centro del espacio utilizado a la voz de quien teme al lobo los demás corren a intentar cruzar el espacio pero si la madre pilla este o estos la quedan juntos de las manos, acumulativo.

  • Carrera de las tres piernas”: Entre todos los niños que quieran participar, se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Una vez que todos están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada (meta) y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta. Se pueden hacer varios equipos y carreras, sino se quiere dejar el resultado en una carrera simple.

    Juegos de lanzamiento en presición

  • “Las tabas”: Aunque hay muchas modalidades, la más extendida es aquella en la que se utilizan cinco tabas, que podrán ir pintadas de vivos colores. Cada lado de la taba recibe un nombre: hoyos, panza o tripa, liso y carnero. Con este orden se irán sucediendo las rondas y el proceso será siempre el mismo. Cuatro de las tabas se arrojan al aire y se dejan caer al suelo. La quinta se irá lanzando hacia arriba y dejando caer. Mientras la taba está en el aire la jugadora/or irá colocando las que están en el suelo en la cara de tripas, luego en hoyos, etc. y así hasta conseguir pasar por todas las caras en todas las tabas. Gana el participante que lo consiga con menos lanzamientos. También la jugadora o jugador lanza al aire los cinco huesos y trata de recuperarlos con el dorso de la mano. Repite la operación con los que no se le han caído, pero esta vez trata de cogerlos con la palma.

    • Otra modalidad consiste en lanzar una taba mientras se va cogiendo el resto de una en una, de dos en dos, de tres en tres y, finalmente, todas de una vez. En ocasiones, tras lazar las tabas, la jugadora o el jugador sitúan la mano formando un arco con el dedo índice y el pulgar. El juego consiste en hacer pasar las tabas por debajo del arco, primero de una en una, después de dos en dos, de tres en tres y, por último, todas a la vez.

  • “Las chapas”: Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con tiza. Lo importante es que no falten las curvas, los estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa eche fuera a otra, lo que supone la pérdida del turno para la/el jugadora/or expulsada/o del circuito. Gana quien llegue primera o primero a la línea de meta.

    Juegos de saltos

  • “Churro, media manga, mangotero”: Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga, mangotero? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba.

  • “Pídola o una mi mula”: Se coloca un alumno en posición de burro con las manos protegiéndose la cabeza, y los demás empiezan a saltarlo entonando: a la una mi mula, a las dos la cos, a las tres Juan, Periquito y Andrés, a las cuatro el gato, a las cinco corro, salto y brinco, a las seis el sillón del rey, a las siete coge la botella y bebe y a las ocho pinocho. Tres esta secuencia se coloca de burro otro jugador.

  • Comba variada: Al igual que casi todos los juegos anteriores, es de coordinación. Consiste en saltar repetidamente sobre una cuerda (o dos anudadas) que se hace pasar bajo los pies y sobre la cabeza del que salta. Podemos ir saltando de uno en uno, de tres en tres (“a la cadena de tres, ¡métete!... ¡salte ya!”), e intentarlo todo el grupo a la vez.

    Juegos sensoriales

  • La gallinita ciega: En círculo y uno la queda en medio con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Se le da 3 vueltas, y cuando aprecie algún movimiento señala en esa dirección y ese jugador permanece inmóvil, el que la queda tiene que reconocer a los jugadores mediante el tacto. Si lo reconoce, éste la queda; si no, sigue el juego.

    Juegos de infantiles

  • Al pasar el cuartel: Un participante trota por un pasillo hecho por los demás compañeros, y gesticula corporalmente cada parte de la canción mientras todos la cantan; “Al pasar el cuartel se me cayó un botón, y vino el coronel a pegarme un pisotón, que pisotón me dio pedazo de animal, que estuve 7 días sin poderme levantar, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, las niñas bonitas no van al cuartel, porque los soldados le pisan los pies, soldado valiente no me pise usted, que soy chiquitita y me puedo caer, cómprate un vestido de color café, cortito por delante larguito por detrás, con muchos volantes y salga usted a bailar”, y ahora salen los dos.

  • En la calle 24: El objetivo de este juego, al igual que el del 1º, es la coordinación del grupo al ritmo de una canción. Primero empezamos por parejas, tríos y luego el grupo entero. A modo de pequeñas estrofas con una consecución de movimientos; como muestra el gráfico, una mano con la palma hacia arriba y la otra hacia abajo, luego las dos palmas de frente y 2 palmadas simples nosotros mismos. La canción es la siguiente: “En la calle-lle, veinticuatro-tro, ha habido-do, un asesinato-to, una vieja-ja, mato un gato-to, con la punta-ta, del zapato-to, pobre vieja-ja, pobre gato-to, pobre punta-ta, del zapato-to”. Cada vez que termina una estrofa se agacha uno y luego todos, luego otro y así sucesivamente. El que falla pierde un punto.

  • El conejo de la suerte: Con la misma disposición que en el juego anterior (y también palmeando) cantamos ésta canción: “Ya esta aquí el conejo de la suerte haciendo referencia con su cara de inocencia, tú besarás al chico o a la chica que te guste más”. El que reciba la última palmada debe dar un beso o intercambiarse con quien quiera (sin forzar situaciones).

4.     Conclusión

    “ Los juegos tradicionales son patrimonio de la humanidad, siendo nuestros hijos o alumnos los legítimos herederos de esa riqueza patrimonial. Nosotros como meros transmisores, estamos en la obligación de preservar y potenciarlos, aportando esfuerzos cada uno en el papel que nos ha tocado representar” (Rebollo, 2002).

Bibliografía

  • HUIZINGA, J. (1972): Homo Ludens. Ed Alianza. Madrid.

  • LAVEGA, P. (2000). Juegos y deportes populares y tradicionales. Ed. Inde. Barcelona.

  • MORENO GARCÍA, J. (1997-2008) Etnología. compartiendo juegos de toda la vida.

  • MORENO PALOS, C. (1993). Aspectos recreativos de los juegos y deportes tradicionales en España. Gymnos. Madrid.

  • RUIZ JUAN, F. (2001). El juego en el ámbito educativo. Propuestas metodológicas para su tratamiento en educación primaria.

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revista digital · Año 14 · N° 132 | Buenos Aires, Mayo de 2009  
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