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Unidad didáctica: 

‘Jugando a las chapas, a los bolos y a la petanca’

 

Diplomatura en Magisterio en Educación Física

(España)

Cristina Ortega Hernández

ortegacristina9@gmail.com

 

 

 

Resumen

          A lo largo de esta sesión se va a trabajar con las chapas, los bolos y con la petanca, juegos de siempre, utilizados dentro de la Educación Física.

          Palabras clave: Lanzamientos. Manipulaciones. Juegos tradicionales. Educación Física. Recursos.

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 13 - Nº 130 - Marzo de 2009

1 / 1

Introducción y justificación

    En esta unidad didáctica vamos a utilizar las chapas, los bolos y la petanca, juegos populares de siempre que podemos introducir en las clases de Educación Física enseñándoles a nuestros alumnos, que con un material con el cual se divierten nuestros mayores, podemos jugar y aprender sus normas y su reglamentación.

    Los recursos materiales:

  • Chapas

  • Bolos

  • Silbato

  • Petanca

  • Tizas

    Las técnicas de enseñanza empleadas son:

  • Descubrimiento guiado (D.G.)

  • Resolución de problemas (R.P.)

    Los recursos metodológicos:

  • Grupos reducidos (G.R.)

  • Pequeños grupos (P.G.)

  • Gran grupo (G.G.)

  • Trabajo individual (T.I.)

Objetivos

  1. Conocer y practicar juegos simples de siempre: juegos de chapas, bolos y petanca.

  2. Conocer las normas y reglamentos básicos de los bolos y de la petanca.

  3. Practicar estos juegos populares como medio de diversión dentro del ámbito escolar.

  4. Desarrollar otras destrezas a través de los juegos de la infancia (compañerismo, respeto,..)

  5. Estimular el gusto por nuevas experiencias.

Contenidos

  • Conocimiento de actividades populares.

  • Percepción de nuevas reglamentaciones.

  • Agrupaciones diversas de los alumnos dependiendo de la actividad planteada.

  • Realización de juegos que impliquen el desarrollo de las diferentes habilidades motrices básicas.

  • Interés por participar en las actividades propuestas.

  • Ayuda y colaboración de los compañeros.

  • Fomento de la responsabilidad en las acciones asumiendo los roles lúdicos.

    Estos contenidos nos darán la oportunidad además de trabajar la educación en valores personales, sociales, éticos y estéticos a través de formulas del siguiente tipo:

  • En la educación del consumidor, debemos instrumentalizar actividades que otorguen en lo posible criterios de utilización del material deportivo, que nuestros alumnos/as utilizan.

  • En la educación para la igualdad de oportunidades de ambos sexos, estimularemos la actitud abierta al impulso al trabajo conjunto de alumnos y alumnas en los grupos.

  • En la educación para la paz, deberemos encauzarlos al objeto de que contemplen la posibilidad de solucionar conflictos.

  • En la educación moral y cívica se incidirá en la importancia del trabajo en equipo como una de las actividades capaces de fomentar el espíritu cívico, la convivencia y el respeto a las opiniones ajenas.

Criterios de evaluación

    Respecto al qué evaluar sobre los aprendizajes de los alumnos, diremos que el referente básico son los criterios de evaluación que expongo a continuación:

  • Ajustar los movimientos corporales a las condiciones de cada actividad tales como duración y el espacio donde se realiza.

  • Lanzar con una mano un objeto conocido, componiendo un gesto coordinado (adelantando la pierna contraria al brazo de lanzar)

  • Participar en actividades ajustando su actuación al conocimiento de las posibilidades y limitaciones corporales y de movimiento.

  • Colaborar activamente en el desarrollo de los juegos de grupo, mostrando una actitud de aceptación hacia los demás y de superación de las pequeñas frustraciones que se pueden producir.

  • Respetar las normas establecidas en los juegos, reconociendo su necesidad para la correcta organización y desarrollo de los mismos.

Desarrollo de las sesiones

Sesión 1ª

M

Actividad a desarrollar

T

Observaciones

D.G.

R.P.

Fase inicial

- “En la raya”: Se forman grupos de cuatro o cinco jugadores. Cada grupo hace 1 raya en el suelo y se colocan a unos cinco o seis metros de la misma. El juego consiste en lanzar la chapa y colocarla lo mas cerca de la línea sin pasarse.

Variantes del juego:

. Deslizando la chapa por el suelo, dándole un latigazo a la chapa con un dedo.

. Lanzar la chapa por el aire.

. Pudiendo desplazar o no las chapas del compañero.

. Dos contra dos.

15’

Hacer que cada alumno traiga sus propias chapas, de forma que le sea más motivador para los juegos al identificarse con ellas.

D.G.

R.P.

Fase principal

- “Relevos de chapas”: Se forman grupos de cuatro, compitiendo pareja contra pareja. Se dibuja en el suelo una calle recta (10 m. de larga) con dos líneas paralelas separadas entre si unos 20-25 cm. Sale uno de la pareja, golpeando la chapa con el dedo mediante latigazos y siguiendo un turno de tirada con el contrincante, intentando dar la vuelta a una pica para volver a darle el relevo el compañero.

Si al golpear se sale fuera de la calle, se deberá comenzar desde el principio, pero saliendo el compañero; y así tantas veces como se salga hasta completar dos vueltas.

Variantes del juego:

. Golpeando con la punta del pie.

12’

Motivarles para que sigan practicando estos juegos o similares en la hora del recreo o en su tiempo libre.

D.G.

R.P.

- “Carrera de chapas”: vuelta ciclista”. Se dibuja en el suelo un circuito por cada grupo de 4 o 5 jugadores. En el circuito habrá: curvas, líneas, rectas, atajos, estrechamientos,..Se establece un orden de salida. El juego consiste en llegar a la meta el primero, desplazando la chapa mediante latigazos con el dedo y siguiendo un turno de tirada.

Variantes del juego:

. Si al realizar la tirada la chapa sale de la calle, se vuelve al principio.

. No se vuelve al principio, sino que se vuelve a quedar en la posición del último lanzamiento.

. Perder un turno de tirada si se toca la chapa de otro compañero.

25´

  

D.G.

Vuelta a la calma

- “Tiro a la copa”. Nos sentamos en el suelo en círculo; en el centro se coloca un recipiente grande y dentro de el un vaso o copa con agua. Se establece un orden de tirada. Hay que intentar encestar la chapa en el vaso.

7’

 

 

Sesión 2ª

 

M

Actividad A Desarrollar

T

Observaciones

D.G.

R.P.

Fase inicial

- “Tocando la pared”. Se forman grupo de 4 o 5 jugadores. A cada grupo se le asignara un trozo de pared. Se dibuja una línea de tiro a unos 4 o 5 m. de la misma. El juego consiste en lanzar la chapa y colocarla lo mas cerca de la pared. Dos puntos, para el que se mas cerca se quede y un punto para el segundo. Gana el que mas puntos consigue en varias tiradas. Habrá dos tiradas por jugador.

Variantes:

. Deslizar la chapa por el suelo, dándole un latigazo a la chapa con un dedo.

. Lanzar la chapa por el aire.

. Pudiendo desplazar o no las chapas del compañero.

12’

 

D.G.

R.P.

Fase principal

- “La saca”. Se forman grupos. En el círculo se dibujan 2 circunferencias concéntricas de 30 cm. y 3,5m. de radio por grupo. La línea de fuera, será la línea de tiro. En el círculo central se colocaran 10 o 12 chapas separadas unas de otras. Cada jugador dispondrá de 3 chapas para tirar. . Se establece un turno de tirada. El juego consiste en sacar el mayor número de chapas del círculo central.

. Si en la tirada, la chapa queda dentro del círculo central, pasara a formar parte del resto. En caso contrario se puede seguir utilizando. Un jugador puede plantarse cuando quiera, después de realizar 2 tiradas y estando en posesión del turno de tirada. Todas las chapas que se saquen pueden ser utilizadas para lanzar.

. El jugador que agote sus chapas, queda eliminado.

. Gana el que mas chapas tenga cuando todas estén plantadas o queden eliminadas. Cambiar grupos.

20’

 

D.G.

R.P.

- “Los bolos con chapas y tapones de corcho”. Se forman grupos de 5 o 6 jugadores. A cada grupo se le dan 6 corchos y 1 chapa. S establece una línea de tiro, colocándose los corchos a 3m. de distancia de esta, en forma de triangulo (1, 2, 3) y separados entre si 2 o 3 cm.

. Cada jugador dispondrá de 2 tiradas seguidas mediante un latigazo con el dedo, contabilizándose todos los corchos tirados y apuntándose en la tabla de anotaciones el total de las tiradas.

. Los corchos no se recolocan hasta que no se efectúen las 2 tiradas.

. Ganara el juego el que más puntos acumule.

20’

 

D.G.

R.P.

Vuelta a la calma

- “Tiro a la rana”. Se divide la clase en grupos. Cada alumno dispondrá de 5 chapas para tirar. A 3m. de la línea de tiro, se colocara un cartón en posición vertical (rana), sobre el que se habrá recortado un círculo de 22 cm. de diámetro (boca). El juego consiste en colar la chapa por la boca de la rana. Gana la partida el jugador que mas chapas introduzca por la boca.

. Habrá una rana para cada grupo.

7’

  

 

Sesión 3ª

 

M

Actividad a desarrollar

T

Observaciones

D.G.

R.P.

Fase inicial

- “Cerca de la 2ª raya de cada hueco”. Se forman grupos. Cada grupo dibuja su campo de juego: a 2 m. de la línea de tiro se dibuja la primera raya y cuatro mas, cada una a 50 cm. de la anterior.

El juego consiste en lanzar la chapa colocándola entre las rayas lo más cerca posible la segunda del hueco. Cada jugador dispone de tres tiradas. Cada ficha esta marcada para su reconocimiento. Esta permitido desplazar las fichas del contrincante. Una vez efectuadas todas las tiradas, se analiza cada uno de los huecos, de forma que en cada hueco el que más cerca este de la segunda raya, se apodera de las restantes del hueco. Cada partida la gana el que mas fichas gane.

12’

Motivar a los niños para que establezcan nuevas reglas sobre los juegos propuestos o que ellos inventen nuevos juegos, con este mismo material.

D.G.

R.P.

Fase principal

- “En tu campo”. Se forman dos hileras enfrentadas de parejas, jugando cada uno contra su pareja.

En el suelo cada pareja dibuja dos círculos de 7 cm. de radio aproximadamente, separados entre si 1,5 m. Cada jugador dispone de 3 chapas y 2 tiradas por turno.

Al iniciar el juego cada jugador tendrá sus 3 fichas en su círculo o campo y se colocara un botón en el centro entre los dos círculos.

Para conseguir punto o gol hay que intentar colocar el botón dentro del campo del contrincante, sin ninguna ficha de tu propiedad dentro de la misma.

Cada jugador puede golpear con cualquiera de sus 3 fichas según le interese. Si se toca una ficha del contrario, se pierde un turno de tirada, no pudiéndose conseguir el gol si previamente se ha tocado al contrario en la jugada.

10’

Que entreguen una ficha por pareja, con el reglamento del juego inventado. Ponerlo en práctica.

D.G.

R.P.

- “Fútbol 7 con chapas”. Se forman grupos. Cada equipo tendrá un portero y 6 jugadores de campo (chapas) numeradas y con un color distintivo. La pareja de jugadores se repartirá las chapas a su cargo.

El balón será un garbanzo, botón o similar. En el suelo, se dibujara un mini-campo de 1x2 m. utilizándose de portería 2 tapones de corcho pegados con plastilina.

En cada jugada se dispondrá de 2 tiradas seguidas, 1 por cada jugador, de la pareja.

El reglamento será el mismo del fútbol.

25’

 

D.G.

R.P.

Vuelta a la calma

- “Cara o cruz”. Se divide la clase por grupos, estableciéndose un orden de lanzamiento. Se reparten 15 o 20 chapas por grupo. Según el turno, el jugador dirá cara o cruz. Este lanzara las chapas al aire. Todas las chapas que caigan de la forma indicada serán para el. El siguiente jugador hará lo mismo pero con las restantes. Así, hasta que no quede ninguna. Gana el que mas chapas consiga.

7’

 

 

Sesiones 4ª y 5ª

 

M

Actividad a desarrollar

T

Observaciones

D.G.

R.P.

Fase inicial

- “Comentario de las reglas de los bolos”. La pelota o bola deberá ser lanzada rodando por el suelo desde su salida. Se pondrá tomar un poco de carrerilla (aunque no es necesario).

Aunque la forma de coger-lanzar la bola será libre, se recomienda cogerla con la palma de la mano mirando hacia arriba desplazando hacia delante en el momento del tiro, saltando el bolo mediante un ultimo giro de la muñeca. Las piernas están semiflexionadas, acompañando la misma pierna del brazo ejecutor el movimiento de atrás hacia delante.

El tirar los bolos no estará en función de la fuerza de lanzamiento, sino en la precisión del mismo (colocación sobre la línea de tiro, no dejar de mirar los bolos durante todo el proceso de lanzamiento).

10’

 

D.G.

R.P.

Fase principal

- “Cuidado de no tirar los bolos”. Se forman 6 filas enfrentadas 2 a 2, colocadas a ambos lados de la pista (20 m de separación).

En medio de estas se coloca una hilera de bolos a 1 m. de distancia cada uno. El primero de cada fila deberá pasar el balón al compañero opuesto, haciéndolo rodar este por el suelo y evitando tirar algún bolo. Si esto sucediera, un punto de penalización, quedando eliminado hasta que otro de su fila lo sustituya por haber sido también eliminado.

12’

 

D.G.

R.P.

- “Jugando a los bolos”. Se forman grupos de 5 jugadores. Cada grupo dispondrá de 6 bolos y una pelota colocados los bolos en forma de triangulo y colocados los jugadores a 8- 10 m. de distancia. El juego consistirá en tirar el mayor número de bolos en cada uno de los dos intentos disponibles.

Reglas:

. Se dispondrá de dos tiradas por jugador.

. Por cada bolo tirado se sumara un punto.

. Si se tiran todos los bolos en los dos intentos se consigue pleno, siete puntos.

. Los jugadores se irán anotando en la tabla de tiradas.

. Ganara el juego el jugador que acumule más puntos al término del juego.

Los bolos tirados no serán retirados para la segunda tirada.

Variantes:

. Juego por parejas.

. Aumentar el número de tiradas, número de bolos.

. Retirar los bolos tirados antes del segundo lanzamiento.

25’

  

D.G.

R.P.

Vuelta a la calma

- Comentario de las puntuaciones de cada grupo. Ver el jugador con mayor y menor puntuación. Comparar puntuaciones.

 

- “Defender el castillo”. Se forma un círculo. En el centro del mismo se colocan varios bolos. Los del círculo se pasaran un balón buscando la mayor zona de tiro para tirar los bolos. Habrá dos defensores en el centro que trataran de evitar el tiro. El que lanza pasa al centro si tira algún bolo. Si no los tira queda eliminado del juego.

 

 

5’

 

 

5’

  

 

Sesión 6ª

 

M

Actividad a desarrollar

T

Observaciones

D.G.

R.P.

Fase inicial

- “Comentario de las reglas de la petanca”.

. La pelota o bola deberá ser lanzada por el aire.

. Forma de coger – lanzar la bola: con la bola sujeta a la mano –que debe tener la palma hacia arriba- hacemos girar el brazo hacia atrás en un movimiento pendular; luego, el brazo avanza hacia delante y se suelta la bola en el momento en que esta ha adquirido el impulso máximo. Las piernas estarán semiflexionadas, con los pies alineados por detrás de la línea de tiro o dentro del círculo de tiro.

. También se podrá lanzar con tiro de bandeja tipo, bolos.

. Del impulso que demos y de la precisión del lanzamiento dependerá el éxito o fracaso de nuestro lanzamiento.

10’

Es recomendable jugar en un terreno blando (césped, arena,..).

D.G.

R.P.

Fase principal

- “El corre-caminos o tirobola”. Se forman grupos de cuatro. Se fija una distancia a recorrer de fondo de la pista –varias vueltas-. Mediante desplazamientos de la bola hay que intentar hacer el número de lanzamientos el recorrido. Una vez lanzada la bola, el siguiente lanzamiento se efectuara desde el lugar donde toco por primera vez el suelo al caer, y así sucesivamente. Seguir un turno de tiro por rotación. El lanzamiento deberá efectuarse según la técnica de tiro.

10’

Las distancias establecidas para los diferentes juegos estarán en función de las características de los jugadores, del terreno y del tipo de bolas.

- “Carambola”. En grupos de 5 o 6. A una distancia de 5 a 9 m. se coloca una hilera de bolas separadas entre si unas 6 veces de su diámetro. Hay que intentar desplazar las bolas de la línea. Punto por acierto, establecer turno de tiro. Una vez desplazadas todas, termina el juego. Gana el que consigue más aciertos.

10’

También se pueden jugar con pelotas de goma-espuma o de plástico que no boten para suelos muy delicados.

- “Jugamos a la petanca I”. Se forman grupos de 5 o 6 jugadores. Cada jugador dispondrá de 2 bolas y un boliche por grupo. Establecer turno de tiro, que se ira cambiando en cada juego y tope de jugadas. Campo de juego mínimo: 4x15 m.

Reglas:

. Para iniciar el juego un jugador lanzara el boliche a la zona de campo de juego.

. Cada jugador realizara 2 tiradas alternadas cada una con las de sus compañeros.

. Ganara el juego el jugador que deje su bola más cerca del boliche. En caso de duda se podrá utilizar el metro.

. Al lanzar la bola se pueden desplazar las bolas de los compañeros e incluso el boliche.

. Cada jugador utilizara la táctica que considere oportuna.

Variantes:

. Juego por parejas, 1 tirada por cada miembro de la pareja.

. Aumentar el número de bolas.

. No se podrá desplazar las bolas ni el boliche.

. Punto de penalización para el que este mas lejos del boliche.

25’

 

D.G.

R.P.

Vuelta a la calma

- Comentario de las puntuaciones de cada grupo. Ver el jugador con mayor y menor puntuación. Comparar resultados.

5’

  

 

Sesión 7ª

 

M

Actividad a desarrollar

T

Observaciones

D.G.

R.P.

Fase inicial

- “En la línea”. Se divide la clase en grupos de 5 o 6 jugadores. En el suelo se marca una línea y a 5 a 7 m. de distancia se establece una línea de tiro. Cada jugador dispondrá de una sola tirada. Cada jugador dispondrá de una sola tirada. Hay que intentar dejar la bola lo más cerca posible de la línea, sin pasarse.

Gana el juego el que más puntos acumule en las diferentes partidas.

15’

 

D.G.

R.P.

Fase principal

- “La saca”. Se forman grupos de 5 o 6 jugadores. A unos 4 o 6 m. de la línea de tiro, se dibuja un circulo de unos 20 cm. de diámetro, dentro del cual se colocaran de 5 a 8 bolas.

Cada jugador dispondrá de 1 sola bola. Hay que intentar sacar todas las bolas del círculo. Una vez que todo el grupo ha tirado, se recogen las bolas que ha usado cada jugador y se repite la tirada hasta que no quede ninguna dentro del circulo.

Gana la partida el que mas bolas saque.

Variante:

. Se dispondrá de 2 tiradas por jugador. Si la bola queda dentro del círculo no se podrá volver a utilizar, pasando a formar parte del juego.

10’

 

D.G.

R.P.

- “Juguemos a la petanca II”. Se forman grupos de 4 o 6 jugadores. Cada jugador dispondrá de 3 bolas y un boliche por grupo. Establecer turno de tiro, que se ira cambiando en cada juego y tope de jugadas. Se jugara por parejas...

Reglas:

. Para iniciar el juego un jugador lanzara el boliche a la zona de campo de juego.

. El que deje la bola más cerca del boliche obligara a jugar al contrincante, competidor. Si este no consigue dejar la bola mas cerca del boliche, deberá seguir tirando las suyas hasta que lo consiga o se le acaben, es decir, los jugadores de cada equipo no intervienen alternativamente y, por tanto, es interesante obligar al contrario a jugar todas sus bolas antes de que se terminen las propias.

. Ganara el jugador de la pareja que deje su bola más cerca del boliche. Punto para la pareja. Se podrá utilizar el metro, en caso de duda.

. Posibilidades tácticas: lanzar para dejar más cerca del boliche la bola o para alejar la más cercana.

. Al finalizar todos los juegos, ganara la pareja que más puntos logre.

25’

Igual que la petanca I.

D.G.

Vuelta a la calma

- Comentario de las puntuaciones de cada grupo. Ver el jugador con mayor y menor puntuación. Comparar resultados.

5’

 

 

Ficha de evaluación: Juegos Populares

 

Alumno:                                                                      Curso:                        Fecha:

Hecho a observar

Interpretación

- Muestra interés por las actividades

 

- Respeta a los compañeros

 

- Atiende a las explicaciones del profesor

 

- Realiza correctamente los juegos planteados

 

- Realiza los juegos con facilidad

 

- Muestra su higiene antes y después de la actividad

 

Ficha de investigación sobre los juegos populares

    Los alumnos de 6º vamos a informarnos sobre los juegos populares que practicaban nuestros abuelos y al final del curso confeccionaremos un libro de juegos que hayamos recuperado tras realizar esta ficha de investigación preguntando a nuestros familiares mayores: bisabuelos, abuelos, padres, tíos, etc.….

Nombre del familiar que me ha explicado este juego:

Fecha de realización de esta ficha:

Nombre del juego:

  • ¿Dónde se jugaba?

  • ¿Qué material necesitaban para jugar?

  • ¿Cuántos jugaban?

    Desarrollo del juego:

(Explica como se empieza a jugar, numero de participantes aconsejable, material imprescindible, reglas, objetivo del juego, etc.)

Juego recopilado por el alumno:

En el pueblo de……………………..………….. Provincia de………………………….

Bibliografía

  • Garijo, J.L., Serrano, M.D. y López, M. C. (2000). Juegos alternativos para primaria. Ed. Inde. Barcelona.

  • Hernández Vázquez, Manuel (1997). Juegos y deportes alternativos. Editorial Ministerio de Educación y Ciencia. Madrid.

  • Marques Escamez, José Luís (1997). Iniciación a juegos y deportes alternativos. Editorial Escuela Española. Madrid.

  • Mazón Cobo, Víctor (2001). Programación de Educación Física en primaria. Editorial Inde. Barcelona.

  • Ruiz Alonso, Gerardo (1991). Juegos y deportes alternativos en la programación de educación física Escolar. Ed. Agonos. Madrid.

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