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Sistema informatizado de estudio de contrarios en el boxeo

   
*Docentes. Especialistas en boxeo.
**Estudiantes de Ingeniería Informática.
Universidad de las Ciencias Informáticas.
(Cuba)
 
 
MsC. Carlos Ismel Sobrado Olalde* | Lic. Pedro Luis Solorzano Lindice*
ciso@uci.cu | pedro@uci.cu  
Adisbel González Requejo** | Elizabeth Arencibia Veloz**
arequejo@estudiantes.uci.cu | earencibia@estudiantes.uci.cu
 

 

 

 

 
Resumen
     La propuesta, surge a consecuencia de la necesidad de informatizar el actual método que se utiliza para el seguimiento de adversarios en el Boxeo Cubano, con el fin de mostrar alternativas tácticas que generará el propio sistema. El software posee las funcionalidades necesarias para resolver los problemas que se les presentan a los entrenadores durante la realización de su trabajo, pues necesitan recopilar de forma segura y eficaz los datos de púgiles, entrenadores, competencias y los combates, elementos que de dan en el proceso de análisis de proyecciones competitivas
     Para elaborar el software, es necesario inicialmente comprender los requerimientos, que se traducen en las necesidades y expectativas de sus usuarios, lo que constituye un aspecto fundamental para que la gestión de proyecto sea eficiente y se obtenga como resultado un producto entregado en el tiempo establecido, al precio pactado y con la calidad requerida. Dicho trabajo se encuentra en su etapa inicial, determinando para ello, el proceso de captura de la información por parte de los especialistas, denominada Negociación en el campo de la informática.
    Palabras clave: Informatizar. Boxeo. Software. Estudios de contrarios.
 

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 13 - N° 121 - Junio de 2008

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Introducción

    El Instituto Nacional de Deporte y Recreación (INDER), es una organización cubana encargada de dirigir en todo el país las actividades físicas, deportivas y de recreación en forma masiva, se sustentan en la utilización de recursos humanos altamente calificados y la aplicación de la ciencia y la innovación tecnológica. Uno de los objetivos fundamentales del INDER es lograr la preparación óptima de sus atletas de alto rendimiento, aspecto que depende en gran medida de la preparación profesional de los entrenadores y de los recursos humanos y materiales que tienen a su disposición para realizar su trabajo1.

    Es interés en esta investigación, realizar un análisis profundo del entorno en que se desenvuelven las personas que dedican su labor a la práctica del Boxeo, donde los entrenadores realizan la selección de los talentos (personas que tienen cualidades favorables para asimilar satisfactoriamente la preparación física y psíquica que se les deberá impartir, con el objetivo de que sean capaces de obtener buenos resultados, de acuerdo con sus posibilidades). Cada entrenador observa las potencialidades y debilidades de los púgiles (boxeadores) que prepara para combatir, esto tiene como propósito desarrollar las habilidades y disminuir, en la medida de lo posible, las dificultades que presenta el mismo. Previamente a la realización de cualquier combate donde participe un púgil que esté bajo su responsabilidad, el entrenador recopila de forma manual (mediante lápiz y hoja, o mediante la observación de videos de competencias anteriores) la mayor cantidad de información acerca del púgil contrario, a este proceso se le denomina Estudio de Contrario, valido para el entrenador a la hora de trazar las estrategias de combate y enfrentamiento entre un púgil suyo y un oponente, con este objetivo debe estudiar las habilidades y dificultades que caracterizan a un rival, para identificar sus fortalezas y además hallar sus puntos débiles, de esta manera, teniendo en cuenta las posibilidades del púgil que deberá enfrentarlo trazar la estrategia correcta que permita vencerlo.

    En la actualidad a los entrenadores les resulta engorroso realizar el Estudio de Contrario, teniendo en cuenta las dificultades que se les presentan, una de ellas es la obtención de información correspondiente a un púgil determinado, dado el caso que no esté a su disposición, al no encontrarse almacenada en ningún lugar específico, o al estar en manos de otro entrenador con el que no mantiene vínculo alguno, o al no contarse con la posibilidad de adquirir la grabación del combate que sostuvo el púgil que se desea estudiar; otra dificultad existente es que la información se pierde por no haber sido archivada en un lugar seguro y perdurable, por ejemplo, cuando las hojas donde se recogen los datos de los púgiles se extravían o se deterioran; surge igualmente la problemática de no encontrarse suficiente información archivada acerca del púgil que se desea realizar el estudio, o los datos archivados no resultan de interés para el caso que se solicitan; también se manifiesta la pérdida de tiempo en que se incurre al tratar de localizar la información necesaria para realizar un estudio.

    Al ser planteadas por los entrenadores las dificultades que enfrentan con frecuencia, surge la idea de realizar este trabajo, con el objetivo de hallar una solución a la situación existente y de esta manera resolver el problema que se plantea: ¿Cómo lograr recopilar toda la información que es manipulada por los entrenadores para realizar el Estudio de Contrario y permitir que sea consultada en el momento que la necesiten?

    La idea a defender que proponemos es la siguiente, Al desarrollarse el sistema informatizado que se propone, el cual es capaz de gestionar en su totalidad la información manipulada en el Estudio de Contrarios realizado en el Boxeo, se está dando solución al problema planteado por los entrenadores y de esta manera se les brinda la posibilidad de mejorar considerablemente los análisis que realizan, al tener acceso a la información que necesitan y en el momento preciso. El objeto de investigación consiste en el proceso de entrenamiento en este deporte, y el campo de acción refleja el estudio de contrarios en la especialidad. El objetivo general que se traza en este trabajo, consiste en desarrollar un sistema informatizado, para gestionar el Estudio de Contrario por parte de los entrenadores cubanos en el Boxeo.

    Los objetivos específicos que se trazan en este trabajo son:

  • Investigar la realización del Estudio de Contrario por parte de los entrenadores.

  • Estudiar las características de las herramientas que pueden ser utilizadas para desarrollar el software.

  • Estudiar el soporte técnico que tiene a su disposición el cliente, que le permita utilizar el software solicitado y en correspondencia con ello, desarrollar una propuesta de software con las herramientas que sean compatibles con él.

  • Realizar mediante un análisis minucioso, la captura de los requisitos, de forma que sean explícitos, no redundantes y abarquen todas las necesidades y expectativas del cliente.


Desarrollo

    Con vistas a comenzar el desarrollo del Sistema solicitado, se realizaron varias entrevistas a los clientes, con el propósito de comprender sus necesidades y deseos, de esta manera se capturaron los requerimientos que debe tener el software, valorando la importancia y envergadura de cada uno, se identificaron los procesos elementales del negocio, para luego modelarlo, se definieron los Casos de Uso del Negocio, paralelamente a ello se realizó el levantamiento de requisitos.

    Durante el desarrollo del software para informatizar el Estudio de Contrario en el Boxeo, deben ser empleadas varias herramientas de trabajo, por este motivo, resulta de interés abordar los conceptos fundamentales que comprenden la Ingeniería de Software, así como la Metodología, el Lenguaje de Programación y el Gestor de Base de Datos que serán utilizados.

    La Ingeniería de Software es una tecnología multicapa en la que, se pueden identificar: los métodos (indican cómo construir técnicamente el software), el proceso (es el fundamento de la Ingeniería de Software, es la unión que mantiene juntas las capas de la tecnología) y las herramientas (soporte automático o semiautomático para el proceso y los métodos).


Figura 1. La Ingeniería de Software es una tecnología multicapa.

    Un proceso define "quién" está haciendo "qué", "cuándo" y "cómo" para alcanzar un determinado objetivo.


Metodología

    Rational Unified Process (RUP) es una propuesta de proceso para el desarrollo de software orientado a objeto, que utiliza UML como Lenguaje de Modelamiento Unificado para describir un sistema, mejora la productividad del equipo de trabajo y entrega las mejores prácticas del software a todos los miembros del mismo. Es, además, una metodología de desarrollo de software que intenta integrar todos los aspectos a tener en cuenta durante el ciclo de vida del software, con el objetivo de abarcar tanto pequeños como grandes proyectos.

    RUP tiene una estructura bidimensional, dividiendo el proceso en fases, y estas en flujos de trabajo, lo cual puede observarse en la siguiente figura, donde se exponen las fases, iteraciones y disciplinas.

    RUP divide el desarrollo del software en cuatro fases:

  • Inicio: Determinar la visión del proyecto.

  • Elaboración: Determinar la arquitectura óptima.

  • Construcción: Obtener la capacidad operacional inicial.

  • Transición: Obtener el release del proyecto.

    Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de iteraciones, que consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala. Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes.

    El ciclo de vida que se desarrolla por cada iteración, es llevada bajo dos disciplinas o flujos de trabajo:


    Disciplina de Desarrollo

  • Ingeniería de Negocios: Entendiendo las necesidades del negocio.

  • Requerimientos: Trasladando las necesidades del negocio a un sistema automatizado.(Etapa actual del trabajo)

  • Análisis y Diseño: Trasladando los requerimientos dentro de la arquitectura de software.

  • Implementación: Creando un software que se ajuste a la arquitectura y que tenga el comportamiento deseado.

  • Pruebas: Asegurándose que el comportamiento requerido es el correcto y que todo lo solicitado está presente.


    Disciplina de Soporte

  • Configuración y administración del cambio: Guardando todas las versiones del proyecto.

  • Administrando el proyecto: Administrando horarios y recursos.

  • Ambiente: Administrando el ambiente de desarrollo.

  • Distribución: Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto.


Funciones del Sistema

  • Bloques de código que se ejecutan en el servidor. Pueden ser escritos en varios lenguajes, con la potencia que cada uno de ellos da, desde las operaciones básicas de programación, tales como bifurcaciones y bucles, hasta las complejidades de la programación orientación a objetos o la programación funcional.

  • Los disparadores (triggers en inglés) son funciones enlazadas a operaciones sobre los datos.


Lenguajes a utilizar

  • Un lenguaje propio llamado PL/PgSQL (similar al PL/SQL de oracle).

  • C, C++, Gambas, Java PL/Java web, PL/Perl.

  • PHP (Hypertext Preprocessor)

    PHP es un lenguaje de programación, de código abierto, que se ejecuta del lado del servidor, cuyo código se combina con el HTML, para procesar la información de formularios, generar páginas con contenidos dinámicos, o mandar y recibir cookies.

    Dispone de múltiples herramientas que permiten acceder a bases de datos de forma sencilla, por lo que es ideal para crear aplicaciones en Internet. Existe mucha documentación disponible sobre este lenguaje y miles de ejemplos y código fuente.

    Es multiplataforma, funciona tanto para Unix (con Apache) como para Windows (con Microsoft Internet Information Server), de forma que el código que se haya creado para una de ellas no tiene por qué modificarse al pasar a la otra. Su integración con Apache y MySQL es perfecta.

    La sintaxis que utiliza la toma de otros lenguajes muy extendidos como C y Perl. PHP es muy parecido a las ASP (Active Server Pages) de Microsoft, solo que más rápido, gratuito y multiplataforma, es por ello que fue el lenguaje seleccionado para el desarrollo del sistema propuesto. Luaces Torres, 20065.


Resultados

    En la primer fase del proyecto se efectuó un levantamiento de requisitos con el objetivo de tener a nuestra disposición todo los posibles factores que pueden intervenir en el proceso de conformación del Software.


Requisitos funcionales

    RF1. Gestionar Púgil
    RF1.1. Insertar los datos personales un púgil

    RF2. Gestionar Entrenador
    RF2.1. Insertar los datos personales de un entrenador

    RF3. Gestionar Competencia
    RF3.1. Insertar los datos correspondientes a una competencia

    RF4. Gestionar Combate
    RF4.1. Insertar los datos de un combate

    RF5. Gestionar Ofensiva
    RF5.1. Dado el nombre completo de un púgil, insertar los aspectos observados sobre su comportamiento durante los cuatro asaltos del combate

    RF6. Mostrar Reportes
    RF6.1. Mostrar los resultados que ha obtenido un púgil en las competencias que ha participado, dado un rango de fechas y el nombre completo del mismo, teniendo en cuenta que la fecha de realización de cada competencia deberá estar enmarcada en el rango de fechas dado
    RF6.2. Mostrar datos de un púgil, dado su nombre completo: nombre completo, división a la que pertenece, país al que representa y los nombres de las competencias en las que ha participado.
    RF6.3. Mostrar los siguientes aspectos que caracterizan a un púgil durante un combate, dado el nombre completo del mismo:

  1. Asalto en el que golpea más.

  2. Promedio de la cantidad de golpes que propina por asalto.

  3. Promedio del tiempo de pausa que toma por asalto.

    RF6.4. Mostrar dado el nombre completo de un púgil los posibles mejores rivales según: el país al que pertenecen, la división en la que compiten y ranking que han alcanzado.
    RF6.5. Mostrar dado el nombre de una competencia, los datos personales de todos los púgiles que participan en ella.


Conclusiones parciales

    Durante la realización de este trabajo se ha llevado a cabo una investigación, cuyo propósito ha sido adquirir los conocimientos necesarios para desarrollar el software que permita informatizar el Estudio de Contrario en el Boxeo, que cuente con las funcionalidades requeridas para solucionar el problema existente en esta rama del deporte. El paso posterior el comienzo de trazado de las líneas de código y la programación. Fase esta en proceso de ejecución.


Referencias bibliográficas

  1. Anónimo, 2003.

  2. Ocaña, D.A.L.O., ¿Cómo investigar en educación? Cuba.

  3. Ochoa., A.B., Métodos.

  4. Anónimo, PostgreSQL.

  5. Lianet Luaces Torres, A.M.S., SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDOS XML, Trabajo de Diploma para optar por el título de Ingeniería en Informática. 2006.

  6. Anónimo, Fase de Inicio. Modelo de Negocio. 2007.

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