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Análise do comportamento de crianças no jogo:
complexidade e auto-organização

   
*Docente da Universidade de Franca e do Centro Universitário
Claretiano de Batatais, Mestre em Educação Física Unicamp
e Doutoranda em Educação Especial - Ufscar.
**Doutor em Psicologia Educacional USP. Livre
Docente em Pedagogia do Movimento Unicamp.
 
 
Maria Georgina Marques Tonello*  
João Batista Freire**
ginatonello@unifran.br
(Brasil)
 

 

 

 

 
Resumo
     A proposta deste estudo foi o de analisar o processo de auto-organização no jogo. Mais especificamente, examinamos a auto-organização no jogo conhecido como Queimada na cultura brasileira. Participaram deste estudo 13 estudantes de idade entre 7 a 8 anos de uma escola do interior de São Paulo, divididos em dois grupos (A e B). Para coleta de dados foram utilizadas uma câmera de vídeo e uma ficha de observação. O jogo consistiu de dois grupos localizados cada um em um espaço delimitado. O objetivo do jogo foi o de arremessar uma bola em direção ao adversário na qual a bola deveria atingir qualquer criança do outro lado. Quando todos os componentes do grupo foram atingidos pela bola o jogo acabou. O tempo do jogo foi de aproximadamente 10 minutos. O software utilizado para analise dos dados durante o jogo foi o DVÍDEO, desenvolvido por Barros et al. (1997). Este software forneceu informações como as posições (eixos x , y) de cada grupo e a posição de cada criança individualmente e sua relação com a bola. Os resultados indicaram a emergência de uma estrutura natural de auto-organização, pois não foram estabelecidos nenhum posicionamento para as crianças durante o jogo. Esta estrutura foi produto da interação dos diferentes componentes do sistema: crianças dispostas randomicamente no espaço, bola e eventos no tempo.
    Unitermos: Comportamento motor. Jogo. Complexidade. Auto-organização.
 

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 12 - N° 107 - Abril de 2007

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Introdução

    Quando pensamos em uma situação real de um jogo, podemos observar diversos processos e interações complexas ocorrendo. Em um jogo infantil, verificamos em um primeiro momento a organização inicial do grupo e esta configuração vai se modificando e se compondo à medida que as necessidades individuais e do grupo vão aparecendo.

    Algumas regras são colocadas, as crianças têm a necessidade de se organizar de acordo com elas, mas isto não irá determinar especificamente a disposição das crianças dentro da quadra e o grupo interage através de um processo de aprendizagem. Com o decorrer da brincadeira, entretanto, alguma ordem poderá ser estabelecida, os participantes procuram a melhor maneira de organizar a sua equipe para conseguir vencer o jogo. O estudo do jogo tem sido abordado por diversas áreas. Teóricos da psicologia, educação física, procuram cada vez mais utilizar o jogo para observar as mudanças no comportamento de crianças. A análise do jogo comporta vários níveis: biomecânico, fisiológico, social, cultural, afetivo, cognitivo. Devido à sua complexidade devemos analisar o jogo por diferentes prismas.

    Observamos que novas maneiras de abordar os fenômenos em geral estão sendo estabelecidas. De acordo com Capra (1982), em contraste com a concepção mecanicista cartesiana, a visão de mundo que está surgindo a partir da física moderna pode ser caracterizada como orgânica, holística e ecológica.

    A tranqüilidade resignada do paradigma da simplicidade (ou paradigma cartesiano) estilhaçou-se de encontro às revelações do paradigma da complexidade. O paradigma da simplicidade levou a uma cisão entre o homem livre e consciente e a natureza determinista (SÉRGIO, 1997).

    Para o autor, com o paradigma da complexidade, fazer ciência é um ato poético, dado que todo real é complexo, com quantidades enormes de unidades e de interações, que desafiam as nossas possibilidades de cálculos e, assim, semeiam a incerteza no seio de sistemas organizados.

    De acordo com Debrun (1996), se partirmos de um organismo humano, que visa consciente ou inconscientemente a se reestruturar para enfrentar desafios, ou seja passar de determinado nível de complexidade (corporal, intelectual, existencial) para um nível de complexidade maior, poderemos observar processos de aprendizagem auto-organizada.

    A auto-organização é, portanto, uma propriedade importante a ser explorada dentro deste novo paradigma, desde que estamos falando em sistemas complexos, em constante mudança.

    Debrun (1996) coloca que muitas formas de organizações resistem aos esquemas explicativos tradicionais. Por exemplo, certas situações sociais, políticas, esportivas, que compartilham com as organizações, caracterizam-se por um ajuste (mais que um equilíbrio de forças) entre os elementos que as compõem, verificando-se entre elas relações de interdependência, dependência, simples justaposições.

    Para Morin (1996), um organismo está em autoprodução permanente por meio da morte de suas células, e uma sociedade se reorganiza por meio de desordens, antagonismos, conflitos que minam a sua existência e, ao mesmo tempo, mantêm a sua vitalidade.

    Ainda para o autor, a desorganização torna-se um dos traços fundamentais do funcionamento da organização do sistema. Os elementos da desorganização participam na organização. Como numa partida de futebol, o jogo do adversário é constituinte indispensável do jogo. Mesmo desorganizando o time, ele integra, abordando com estratégias aleatórias no combate, e torna-se capaz das construções combinatórias mais requintadas. O princípio da ordem a partir do ruído se aplica a toda criação, a todo desenvolvimento, a toda evolução.

    Neste estudo abordaremos o jogo da Queimada. Ele constitui-se de duas equipes, divididas em dois "campos", com o objetivo de atingir os jogadores da equipe adversária com a bola (queimar). As regras podem ser modificadas, restringindo ou modificando o comportamento das equipes. A criança que foi "queimada", não é eliminada do jogo, ela passa para uma nova posição que pode significar uma necessidade de ajuste organizacional nas equipes. As estratégias das equipes podem ser traduzidas como um aprendizado coletivo de um grupo de crianças.

    O volume de informações contidas na queimada não se resume apenas ao simples ato de queimar. As maneiras como as crianças se organizam durante um jogo e estabelecem relações podem representar, de fato, um fenômeno de aprendizagem não dirigida. O objetivo deste estudo foi o de analisar o processo de auto-organização, emergente em um grupo de crianças durante o jogo da queimada.


Método

Sujeitos

    Participou deste estudo um grupo de 13 crianças, com idades entre 7 e 8 anos, pertencentes à 1ª série do 1° grau de uma cidade do interior de São Paulo, Brasil.


Material

    Para fins de análise e registro do jogo, foi utilizada uma câmera de vídeo S-VHS, fichas de observação e um software utilizado para analise dos dados o DVÍDEO.


Procedimentos

    Foi filmado um jogo de queimada, realizado em uma aula de Educação Física, tendo a participação de todas as crianças presentes no dia. As crianças foram divididas em duas equipes (A e B), a divisão foi realizada por duas crianças, que escolheram seus times, sendo este um procedimento feito habitualmente nas aulas ministradas nesta turma.

    A quadra foi dividida em quatro partes, duas principais para a equipe (A) e para a equipe (B), e duas para o morto (A) e (B). Como uma das duas equipes contava com uma criança a mais, a equipe B iniciou o seu jogo com uma criança no morto, e assim que uma criança foi queimada a mesma foi substituída.

     O jogo foi realizado com as seguintes regras: o arremesso e o passe foram livres, ou seja a criança que estava com a posse da bola teve a autonomia para escolher a jogada e a estratégia que desejou. Quando uma criança foi queimada, a mesma foi para o fim da quadra do lado oposto (denominada morto), continuando com a capacidade de queimar. Estas regras foram estipuladas pela professora de Educação Física da turma.

    A câmera foi colocada imóvel, posicionada no lugar mais alto do ginásio, para abranger toda a quadra. Foram utilizadas camisetas coloridas para a identificação de cada criança durante a análise.

    O tempo total de jogo foi de aproximadamente 10 minutos. A partir da filmagem foram realizados em um primeiro momento os seguintes procedimentos: identificação dos elementos do sistema, identificação de eventos acontecidos repetidamente durante o jogo: arremesso, arremesso que atingiu "queimou" o adversário, passe entre crianças do mesmo time, recepção, interceptação.

    Utilizando-se da identificação dos eventos encontrados no jogo, foi elaborado um gráfico referente a freqüência relativa (%), de cada evento e de cada equipe (A e B) respectivamente, ocorridos durante o jogo.

    Posteriormente, iniciou-se o procedimento de identificação do posicionamento na quadra de cada criança, em cada um dos quadros. A filmagem do jogo foi então convertida para imagem no padrão AVI, com a freqüência de 5 quadros por segundo, totalizando 2690 quadros. O sistema de análise utilizado foi o software Dvídeo, desenvolvido por Barros et al (1999). Este procedimento é feito manualmente, marcando com o mouse na tela do computador a posição de cada criança em cada um dos quadros.

    A partir dos dados encontrados do posicionamento das crianças, coordenadas x, y, em função do tempo, foram elaborados os seguintes gráficos indicando: posicionamentos das equipes A e B durante todo o jogo, posicionamento de todas as crianças individualmente durante todo o jogo, juntamente com as posições que a bola ocupou nos momentos de arremesso, recepção e interceptação.


Resultados e discussão

    O jogo analisado teve a duração de aproximadamente 10 minutos e a equipe vencedora foi à equipe (A). Através do gráfico apresentado abaixo, pode-se observar que, em geral, a equipe (A) apresentou uma maior porcentagem de eventos do que a equipe (B). O que significa que ela esteve a maior parte do tempo com a bola, realizando a maioria dos eventos acontecidos durante todo o jogo. Este fato pode explicar de alguma forma a liderança do jogo pela equipe (A).

    A quantidade de arremessos (Figura 1.) foi bem maior do que qualquer outro evento. Comparando os arremessos com o número de queimadas podemos constatar que a maior parte dos arremessos não atingiram o seu objetivo, o de "queimar".

    Os passes no gráfico apresentado (Figura 1.), são aqueles realizados dentro de uma mesma equipe. O passe dentro de uma mesma equipe é geralmente utilizado para passar a bola para um parceiro de equipe mais habilidoso, ou então para um parceiro que esteja melhor posicionado no momento do arremesso, conseguindo desta forma o objetivo do jogo, que seria o de atingir "queimar" o adversário.

    No jogo observado verificamos que a estratégia de passe pouco foi utilizada pelas equipes, embora a equipe (A) tenha apresentado proporções maiores que a (B). Estes dados podem indicar também a dificuldade de eventos de queimada, como já falamos anteriormente, temos uma quantidade muito grande de arremessos em relação ao evento queimada.

    Segundo a literatura (Piaget, 1978), na faixa etária (7 a 8 anos), a criança poderá apresentar dificuldades em estabelecer estratégias de jogo antecipadas. Percebemos através das observações feitas durante o jogo que as crianças utilizaram-se poucas vezes do passe entre o time, estratégia que poderia economizar energia e tempo, no momento da tentativa de queimar.

    Em relação à recepção da bola no jogo, a equipe (B) apresentou uma porcentagem reduzida deste evento. Esta dificuldade de recepção reduz a quantidade de vezes em que o grupo esteve com a bola, o que pode explicar a diferença entre a quantidade de arremessos da equipe (A) e da equipe (B). Foi apenas no evento de interceptação que tivemos uma porcentagem similar entre as equipes (A) e (B) (Figura 1.).

    Com relação ao posicionamento das crianças da equipe (A) durante o jogo (Figuras 2, 3, 4), foi o nosso intuito visualizar a ocupação do espaço de cada criança durante o jogo, de maneira que pudéssemos estabelecer configurações de ordem na aparente desordem na disposição topológica das crianças durante o jogo.

    Na física, desordem corresponde à imagem que fazemos de uma distribuição totalmente aleatória de objetos, obtida, por exemplo, no jogo da queimada, levando as crianças a se disporem de maneira estatisticamente homogênea. Ao contrário, a ordem corresponderia a uma heterogeneidade medida por probabilidades desiguais. Por exemplo: a probabilidade de encontrarmos uma imensa concentração no posicionamento de uma criança seria mais elevada em uma determinada faixa da quadra do que em outras.

    Este caráter ordenado corresponderia a uma possível significação desta ordem, ou seja esta criança ocupou determinada faixa da quadra por algum significado do jogo, podendo ser este significado: as posições ocupadas pela bola, ou mesmo as posições ocupadas pelos outros componentes da equipe.

    Os gráficos abaixo apresentados (Figuras 2., 3., 4.), representam o posicionamento de cada criança em cada quadro durante a sua participação no jogo, e o posicionamento da bola nos respectivos momentos de arremesso, recepção, interceptação.

    Achamos interessante enfatizar neste momento que no jogo da queimada não existem posições estabelecidas previamente, nem ao menos temos neste jogo posições de ataque e defesa. As posições ocupadas pelas crianças foram fruto da emergência de uma auto-organização.



    Na visualização apresentada da criança 1 equipe (A) (figura 2.), podemos observar que sua ocupação principal foi uma faixa que corresponde ao meio da quadra. Em poucos momentos ela se deslocou para o lado esquerdo da quadra. Por sua disposição ela pode ter entrado em contato com a bola em diversos momentos, mas esse dado não pode ser assegurado uma vez que não estabelecemos uma ordem temporal dos eventos.

    Já a criança 2 da equipe (A) (Figura 3.), apresentou sua maior distribuição na faixa frontal da quadra, ela poderia ser considerada pela sua disposição como atacante, uma vez que ela pouco situou-se no fundo da quadra.

    A criança 4 da equipe (A) (Figura 4), apresentou um comportamento distinto das outras duas, ela teve uma distribuição bem dispersa, não sendo possível identificar uma distribuição maior em determinado local.

    Foi de nosso interesse mostrar uma criança divergente (Figura 4.), pois pelo seu comportamento ela não ocupou um lugar distinto na quadra, provavelmente ela teve uma movimentação maior que as outras crianças, ocupando uma área mais abrangente da quadra. Um aspecto importante a ser enfatizado, é que esta criança 4 (A) não foi "queimada" durante todo o jogo, podendo isto ser uma explicação para sua maior movimentação durante o jogo, pois provavelmente ela estaria fugindo dos arremessos da equipe adversária.

    Se voltarmos ao nosso referencial teórico, e pegássemos apenas a organização desta única criança poderíamos afirmar que não existiria uma ordem dentro deste sistema, e que as crianças ocupariam a quadra de maneira aleatória. Entretanto as outras crianças ocuparam-se de uma determinada posição que poderíamos chamar de "preferida". Ou seja por algum significado, pelas interações, eventos e ruídos que foram acontecendo durante o jogo, elas configuram o que chamamos de pontos de atração.

    A figura acima (5.) representa a disposição topológica de todas as crianças da equipe (A). Contribuindo desta forma para a visualização da equipe como um todo. A partir da visualização do comportamento de todas as crianças da equipe (A), podemos observar através das cores a região mais ocupada por cada criança. Ou seja cada cor corresponde a uma criança e sua localização na quadra em todo momento em que esteve presente no jogo. O interessante desta figura é que podemos visualizar todas as crianças ao mesmo tempo, embora muitas vezes elas coincidem, conseguimos observar que cada uma delas ocupa uma órbita preferida. Estabelecendo uma ordem gerada dentro do próprio sistema.

    Apresentaremos abaixo os resultados referentes às crianças da equipe (B). Como podemos observar a representação da criança 8 equipe (B), (Figura 6.), ela situou-se na faixa direita da quadra, parte superior e inferior, com quase nenhum deslocamento para a direita. Outro aspecto interessante que podemos observar é que ela teve pouco contato com a bola nos momentos em que aconteceram os eventos, foi uma criança que teve uma participação temporal grande, pois foi a quinta criança a ser queimada no jogo, no entanto ela pouco contribuiu nas jogadas.

    A criança 10 equipe (B), (figura 6.), apresentou uma distribuição um pouco maior que a anterior, situando-se na faixa central, com alguns deslocamentos para a esquerda. Pelas posições da bola é provável que ela também tenha tido pouca participação nos arremessos, sendo a quarta criança a ser queimada no jogo.

    Voltando ao nosso referencial teórico, Altan (1992) nos coloca que a relação entre a complexidade e a desordem aparece quando compreendemos que uma estrutura é homogênea, evoluindo para a máxima desordem, ele evolui para sua máxima ausência de informações. A complexidade é uma desordem aparente onde temos razões para presumir uma ordem oculta; ou ainda a complexidade é uma ordem cujo código ainda não conhecemos.

    Através das configurações apresentadas pelas crianças (Figuras 6. 7. 8.), podemos observar que o sistema ocupa órbitas de ocupação no espaço físico. Esta ordem acreditamos estar sendo determinada por vários fatores do jogo como: a posição da bola, momentos do jogo, atuação da criança no momento do jogo, e até mesmo a disposição das outras crianças no campo.


    Como podemos observar a distribuição não se caracteriza de maneira homogênea, ela apresenta distribuições diferenciadas, regida por significados do jogo. Desta forma, partindo de movimentos desordenados, não coerentes, ações individuais são identificadas, evoluindo para movimentos ordenados dentro de uma determinada órbita.

    De acordo com Hamburguer et al. (1996), quando observamos crianças brincando, elas constituem um campo de interação. No caso das crianças, o campo de interação vai ter as características que o definem ao mesmo tempo, que são propriedades constitutivas dos seres que estão nesse campo. Cada ser humano é ligado a outros seres, constituindo o campo de interação social e ao mesmo tempo sendo constituídos por esse campo.

    As crianças, sujeitos das ações observadas, realizam ações observadas, realizam ações nesse campo onde se desenrola a troca de informação, e as configurações emergem através de processo de auto-organização.

    A partir desta perspectiva, podemos utilizar a definição do conceito de espaço de informação, que teria o papel de um meio para o qual contribuem as partes individuais de um sistema e do qual essas partes obtêm informações específicas sobre como se portar de forma coerente e cooperativa (HAKEN, in: Hamburger et al. 1996).

    Junto com o conceito de espaço de informação, Hamburguer et al. (1996) colocam o da lei da sociabilidade, como uma situação básica em que as crianças interagem pela razão mesmo de serem seres sociais. O social é definido na existência das interações. Neste contexto, o espaço de informação seria um espaço inter-individual, onde é criada e trocada informação, e é nele que a atribuição compartilhada de significados se realiza.

    Podemos dizer que, no jogo observado, o que leva à sua organização seria a motivação que leva uma criança a se envolver com a atividade, podendo a mesma utilizar-se de estratégias diferentes, ataque ou defesa, entretanto, em qualquer dos casos ela esteve trocando informação e interagindo com as outras crianças. As crianças não agiram individualmente, e esta ação coletiva é que faz surgir o significado. Se observarmos as disposições no espaço de cada criança individualmente (Figuras 6. 7. 8.), observaremos que cada uma ocupou uma faixa diferente da quadra, colocando-se em função dos acontecimentos, e também em função da disposição das outras crianças da equipe.

    Na representação gráfica da criança 11 equipe (B), (Figura 8.), observamos que ela se posicionou na maior parte do tempo na faixa direita da quadra, em contraposição à criança 8 (B) (Figura 6.). Notamos, desta forma, que, por alguma razão, no desenrolar do jogo essas crianças ocuparam espaços diferenciados. Esta criança apresentou um pouco mais de aproximação com a bola nos momentos de arremesso e interceptação. Em relação à sua participação temporal no jogo, ela foi a última a ser queimada.

    Na representação de todas as crianças da equipe (B), (Figura 9.), cada cor foi atribuída a uma criança, e podemos notar que temos algumas faixas representando a localização de cada criança, de maneira que podemos identificá-las individualmente.


Considerações finais

    Através de visualizações gráficas da disposição em quadra das crianças e de cada equipe, podemos observar que alguma ordem foi estabelecida pelas crianças. Esta estrutura natural de ordem emergente foi fruto das interações entre os diversos elementos do sistema analisado: crianças, bola, espaço físico da quadra, eventos acontecidos no jogo.

    Observamos também que esta ordem estabeleceu-se dentro do próprio sistema, a partir da motivação das crianças para o jogo e a partir dos significados atribuídos aos eventos acontecidos. As regras do jogo fazem parte do sistema, entretanto elas não determinaram o posicionamento específico de cada criança. Isso aconteceu devido aos campos de interações formados pelo grupo.


Referências bibliográficas

  • ATLAN, H. (1992) Entre o cristal e a fumaça: ensaio sobre a organização do ser vivo. Rio de Janeiro: Zahar.

  • BARROS, R., BRENZIKOFER, R. LEITE, M. J., FIGUEIRA P. J. (1999). Desenvolvimento e avaliação de um sistema para análise cinemática tridimensional de movimentos humanos. Revista Brasileira de Engenharia Biomédica. V. 15, n 1-2, p. 79-86 jan- agosto

  • DEBRUN, M. (org), (1996) Auto organização: estudos interdisciplinares em filosofia, ciências naturais, humanas e artes. Campinas: UNICAMP. Coleção CLE, v. 18.

  • HAMBURGER, A . I. ; PEDROSA, M. I. ; CARVALHO A . M. (1996) Auto-organização em brincadeiras de crianças: de movimentos desordenados a realização de atratores. In: DEBRUN, M. (org), Auto organização: estudos interdisciplinares em filosofia, ciências naturais, humanas e artes. Campinas: UNICAMP. Coleção CLE, v. 18.

  • MORIN, E. (1977) O método I: a natureza da natureza. Lisboa: Europa América.

  • _________. (1993) Contrabandista dos saberes, in PESSIS-PASTERNAK, G. Do Caos a Inteligência Artificial, quando os cientistas se interrogam. São Paulo: Editora da Universidade Estadual Paulista.

  • _________. (1996) Ciência com Consciência. Rio de Janeiro: Bertrand.

  • PIAGET, J. (1978) A formação do simbolo na criança. Rio de Janeiro, Zaha -Organizing Systems. Oxford: Pergamon, pp 31-50.

  • _________. (1987) In teorias da linguagem teorias da aprendizagem. Ed. O saber da filosofia .

  • SERGIO, M. (1997) Para uma reforma do pensamento. Corpo Consciência. Revista da faculdade de Educação Física e Santo André. Nº0, 2º semestre.

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revista digital · Año 12 · N° 107 | Buenos Aires, Abril 2007  
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