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Multiculturalidad en las clases de Educación
Física a través de los juegos del mundo

   
*Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación.
Universidad de Almería. Profesor de Educación Física
en E.S.O. y Bachillerato en Úbeda, Jaén.
**Facultad de Educación. Universidad de Murcia.
 
 
Dr. Alfonso Valero Valenzuela*  
Dr. Manuel Gómez López**
mgomezlop@um.es
(España)
 

 

 

 

 
Resumen
     La sociedad en la que vivimos actualmente, viene sufriendo unos fenómenos migratorios internacionales de tal magnitud que ha hecho que nos encontremos inmersos en una profunda transformación denominada multiculturalidad, entendiéndola como la convivencia en un mismo espacio de personas procedentes de diferentes culturas. Del mismo modo, esta transformación ha tenido su reflejo en la educación, ya que en nuestros centros educativos se han ido incorporando de manera continua y progresiva alumnado de minorías étnicas e inmigrantes de diversas partes de nuestro país, aportando diferencias que deben ser atendidas teniendo presente la atención a la diversidad como principio fundamental del modelo educativo, lo que significa que el centro en general y el aula en particular, deben adoptar una política y acción de aceptación de dicha diversidad cultural. La asignatura de Educación Física, gracias a lo motivante que es y al papel importante que tiene en valores, tiene un fuerte potencial para trabajar más directamente aspectos que contribuyen a la integración escolar de este alumnado, ya que no debemos olvidar que uno de los principales puntos en común del alumnado de diferentes culturas y al mismo tiempo elemento integrador es el juego. Desde aquí hacemos una propuesta de unidad didáctica con juegos de cada uno de los continentes del mundo que contribuyen a una mayor sensibilización de los niños por otras culturas, fomentando la tolerancia y la práctica de juegos de otros países.
    Palabras clave: Multiculturalidad. Integración. Diversidad. Juego.
 

 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 11 - N° 105 - Febrero de 2007

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Introducción

    La sociedad actual en la que nos encontramos inmersos viene sufriendo una profunda transformación denominada "multiculturalidad", entendiéndola como la convivencia en un mismo espacio de personas procedentes de diferentes culturas. Los fenómenos migratorios internacionales surgidos en los últimos tiempos han adquirido tal magnitud, que algunos autores han denominado este siglo como la era de las migraciones (Gil y Contreras, 2005). La diversidad etnocultural, que ya existía con una cierta extensión en todos los países europeos, se ha visto incrementada en las últimas décadas por un número creciente de inmigrantes que han venido a los países occidentales desde todas las partes del mundo (Fernández, 2004). Esta diversidad, lejos de atentar contra la propia identidad cultural, enriquece nuestra cultura y se convierte en una factor positivo para el desarrollo de individuos y sociedades (Velázquez, 2000).

    Sirva a modo de ejemplo, los datos publicados conjuntamente entre el Ministerio de Educación y Ciencia, y el Ministerio del Interior en el Anuario Estadístico de Extranjería 2002, donde se obtuvo que el total de alumnado extranjero en España durante el curso académico 2002-03 era de 297.262 estudiantes (Fernández, 2004).

    De la misma manera en nuestros centros educativos, se incorporan de forma continua y progresiva alumnado perteneciente a minorías étnicas e inmigrantes de diversas partes de nuestro país. Este hecho no ha pasado desapercibido para nuestro sistema y contexto educativo, ya que prueba de ello son los numerosos estudios e investigaciones, proyectos y congresos que se vienen realizando.

    En la actualidad, todos los indicadores sociopolíticos y demográficos sugieren que, en los próximos años, millones de personas, de grupos, de países y culturas no europeas se establecerán entre nosotros en busca de una oportunidad de la que carecen en sus lugares de origen, uniéndose así a los que actualmente ya se encuentran en nuestro entorno (Fernández, 2004).

    En este sentido, la presencia de inmigrantes de origen extranjero en la sociedad que los acoge, y en las escuelas, van a aumentar su pluralidad étnica. A pesar de este incremento, la atención educativa a inmigrantes en nuestro país es un tema tan reciente que aún se está produciendo el proceso de normalización y regulación comenzado a mediados de los 90. La acelerada llegada de jóvenes emigrantes a los centros educativos ha creado no pocos problemas, como denuncias de falta de recursos para atenderlos, su desigual distribución con la consiguiente creación de peligrosos guetos escolares, etc. (Fernández, 2004).

    Estas diferencias que aportan los inmigrantes, deben ser atendidas, teniendo presente que la atención a la diversidad es un principio fundamental del modelo educativo que propone la LOGSE, y es consecuencia de algunos de sus postulados esenciales, y por lo tanto se atenderá en/desde los centros escolares, necesitándose para ello profesionales preparados para llevarla a cabo (Gómez y Vicente, 2002).

    La importancia de la educación se incrementa considerablemente cuando se trata de la formación de los niños inmigrantes, por la especial dificultad que experimentan al encontrarse con una lengua diferente a la propia, con distintas ideas religiosas y culturales y, en la mayoría de los casos, por encontrarse en la escala económico-social más baja. Pero, además, la educación de los inmigrantes tiene otra función importante para la sociedad, porque a través de ella los mismos padres entran en contacto con la cultura del país, favoreciendo su integración (Fernández, 2004).

    El respeto y el reconocimiento hacia el "diferente" son requisitos para una convivencia pacífica entre las diversas culturas, y son estos objetivos los que deben ser prioritarios en la escuela, en una verdadera educación intercultural, donde los niños aprenden a convivir a través del proceso de la socialización, al tiempo que van adquiriendo valores como la tolerancia, el respeto, etc. (Gil y Contreras, 2005). Debemos partir de un conocimiento de las manifestaciones culturales de los grupos mayoritarios y minoritarios, eliminando prejuicios y estereotipos, para ir, poco a poco, descubriendo diferencias y semejanzas y fomentando una interrelación que posibilite una serie de acciones comunes.


Educación Física y multiculturalidad

    La Educación Física tiene un fuerte potencial para trabajar más directamente aspectos que contribuyan a la integración escolar de los niños inmigrantes o pertenecientes a alguna minoría étnica, debido a sus características específicas y la adecuación de algunos de sus contenidos. No hay que olvidar que esta materia es siempre motivante para nuestros alumnos y que juega un papel importante en la educación en valores puesto que a través de los juegos, la música y las danzas, la dramatización y la expresión corporal, nuestros alumnos inician de manera lúdica diversos aprendizajes, favoreciendo el rechazo de actitudes discriminatorias, en un contexto de igualdad y de respeto a la diferencia.

    Uno de los principales puntos en común de los alumnos de diferentes culturas y elemento integrador, es el juego, medio de aprendizaje de normas culturales y de valores de una sociedad, es decir, los juegos son un reflejo de la cultura en la que viven (Velázquez, 2000), o como afirma Parlebás (1989), los juegos populares de alguna manera son la memoria de una región, el testimonio de una comunidad. Según Velázquez (2001a), el juego es uno de los principales puntos de comunión entre los niños y niñas de diferentes etnias, ya que este es un medio para que el alumno aprenda las normas culturales y los valores de una sociedad.

    Otras ideas que nos aporta este mismo autor (Velázquez, 2001b) a la hora de facilitar la interrelación social desde las clases de educación física para la paz en la escuela son el rescatar juegos tradicionales y populares, la creación de museos de estos juegos recopilados, danzas del mundo, olimpiadas cooperativas escolares e interescolares, etc. Además también existe la posibilidad de elaborar murales de seguimiento de actividades realizadas durante el desarrollo del periodo temporal dedicado a la interculturalidad, en los que se podrían reflejar nombres y lugares de origen de los distintos juegos y danzas realizadas en las distintas sesiones de Educación Física (Velázquez, 2001a).

    Por lo tanto, uno de los objetivos más importantes de nuestra asignatura, debería ser proponer al alumnado una serie de actividades que permitan, por un lado, la integración de las minorías culturales en el aula, y por otro, el reconocimiento y valoración positiva de las distintas culturas, favoreciendo así el desarrollo de actitudes de tolerancia y respeto, mediante propuestas como la práctica de juegos cooperativos o de otras culturas, danzas de diversas etnias, dramatizaciones y la expresión corporal.

    Finalmente debemos recordar que lo ideal es un trabajo interdisciplinar y coordinado entre el profesorado, padres y alumnado, ya que desde nuestra asignatura podemos trabajar actitudes orientadas a favorecer la comprensión de la diversidad cultural y la aceptación de la multiculturalidad como un factor enriquecedor para toda la sociedad.

    La participación de los padres en actividades organizadas por el centro, permite no solo el objetivo anterior, sino también que estos mismos padres tengan mayor conocimiento de lo que se hace en la escuela, valorando más al mismo tiempo, el trabajo docente (Velázquez, 2001a).

    La idea básica, es la de permitir un cambio de sentimientos y un contacto íntimo con nuestras emociones para potenciar las habilidades humanas básicas como el amor, la creatividad, la confianza, la responsabilidad, la libertad, la humildad, etc. (Pinheiro, 2004).


Propuesta de unidad didáctica: "Los juegos del mundo"

    Haciendo uso de parte de los juegos del mundo recogidos por Méndez (2003), en su obra titulada "Nuevas propuestas lúdicas para el desarrollo curricular de Educación Física", así como teniendo en cuenta las consideraciones realizadas por Sánchez (2006), y la unidad didáctica acerca de los juegos del mundo elaborada por Velázquez (2006), ambos documentos recogidos dentro del portal de la Educación Intercultural (www.aulaintercultural.org), en su sección de "Biblioteca Digital.es", en este documento se presenta la unidad didáctica compuesta por cinco sesiones que se elaboró entre los estudiantes de 3º de Magisterio en la especialidad de Educación Física, para su aplicación al alumnado de tercero de Educación Primaria en varios colegios del poniente almeriense durante el periodo de prácticas de enseñanza en la asignatura denominada Practicum II, con la intención de promover la tolerancia hacia otras culturas, países y razas, utilizando la actividad física y juegos de los diferentes continentes para lograrlo. Para ello, se han analizado cada uno de los elementos curriculares que marca el sistema educativo (Ministerio de Educación y Ciencia, 1991; 2003), y que son objetivos, contenidos, orientaciones metodológicas, actividades de enseñanza-aprendizaje y evaluación.


Objetivos

    Concebidos los objetivos de etapa como la meta a alcanzar, gracias a la cuál se contribuye fundamentalmente al desarrollo de las capacidades de comunicación, pensamiento lógico y conocimiento del entorno social y natural de los alumnos, los objetivos que se enuncian han de ser entendidos de un modo flexible y adaptado a las características del entorno y de los alumnos.

  1. Promover la tolerancia hacia otras culturas a través del conocimiento de otras formas de diversión.

  2. Conocer y practicar juegos de países de los cinco continentes del mundo.

  3. Identificar en los juegos practicados similitudes y diferencias con algunos juegos tradicionales del entorno.

  4. Conocer, comprender y valorar aspectos culturales del contexto de procedencia de los juegos practicados.


Contenidos

    Los contenidos han de tener una concepción abierta, siendo potenciadores de las capacidades, de modo que los juegos del mundo se han de entender como un contenido que está a disposición del profesor para conseguir las metas que persigue la educación a través de conceptos, procedimientos y actitudes.

    Contenidos conceptuales:

  • Conocimiento de diferentes formas de manifestación de los juegos en cada uno de los continentes.

  • Nociones básicas de los juegos y deportes tradicionales practicados en los diferentes países.

  • Relación entre las actividades motrices tradicionales en las diversas culturas y su entorno de referencia.

    Contenidos procedimentales:

  • Práctica de juegos y deportes tradicionales realizados en el entorno de referencia.

  • Utilización de diferentes materiales para la práctica de juegos y deportes tradicionales, especialmente alternativos.

  • Vivencia de juegos procedentes de otros países como medio de diversión y disfrute.

    Contenidos actitudinales:

  • Respeto a la diversidad cultural y a sus manifestaciones.

  • Interés por el conocimiento de las costumbres y tradiciones de los pueblos.

  • Valoración de la propia identidad cultural y de sus manifestaciones motrices a partir del respeto y aceptación de otras culturas.


Metodología

    Expuestos los contenidos didácticos, es necesario plantear los elementos curriculares que los articulan y permiten su consecución, considerando prioritario el empleo de una metodología basada en el enfoque constructivista (Contreras, 1998), partiendo de las ideas previas y generando un conflicto cognitivo que persiga la integración de los nuevos aprendizajes para su posterior aplicación y puesta en práctica.

    Durante el desarrollo de los juegos, el alumnado adopta un papel activo, implicándose cognoscitivamente en los juegos del mundo que se proponen, permitiéndoles trabajar según su ritmo e intereses. El trabajo es compartido y socializado. La actuación del profesor es de guía y orientador en todo el proceso de aprendizaje, adoptando una actitud de respeto en relación al alumno y a las tradiciones de los distintos países, favoreciendo la autoestima y la valoración de otras culturas.

    Al principio de la unidad didáctica se forman equipos de 5 componentes a los que se les entregará un mapa político de cada continente y que deben ir completando al final de cada sesión, asociando cada uno de los juegos practicados con el país correspondiente. Durante el desarrollo de la sesión, los alumnos tendrán que hacer nuevas formaciones para la práctica de los juegos, pudiéndose mantener los mismos jugadores que forman el grupo cuando el juego requiera agrupaciones con la misma cantidad de componentes.

    Al comienzo de cada sesión, donde se trabaja con los países de un mismo continente el profesor realiza un pequeño sondeo acerca de las ideas previas que poseen acerca del continente, países que lo forman, ríos o montañas famosos, características de la población, del clima, etc., invitando a que sean los niños quienes aporten más información y datos. Al final de cada sesión, los alumnos disponen de un tiempo para reunirse y discutir acerca del nombre de los juegos practicados, la procedencia de los mismos, el que más le ha gustado, lo que más le ha llamado la atención, etc.


Descripción de las Actividades

    La unidad didáctica está compuesta por cinco sesiones, correspondiendo cada una de ellas a uno de los cinco continentes de los que está compuesto el planeta Tierra. A su vez, cada sesión está formada por cuatro juegos que ocupan un tiempo aproximado de 50 minutos de clase, estableciéndose un tiempo promedio de unos 10 o 12 minutos, si bien éste puede variar en función del interés mostrado por el alumnado.


A. Primera sesión: Juegos de África

    Material necesario: cintas de colores, aros, balones, conos, cuencos, canicas y tiza para señalar el terreno de juego.

  1. COGER TU COLA (Nigeria). Se divide el grupo por parejas y los jugadores se disponen uno detrás de otros cogidos por la cintura. El segundo lleva una cinta colgada de la cintura. A la señal, las parejas tratan de robar el pañuelo de cualquier pareja evitando que se lo roben a ellas. Si los miembros de la pareja se separan durante el juego, deben parar y volver a juntarse. Los que pierdan la cola quedan eliminados momentáneamente en un lateral del campo. Vence la pareja que quede con pañuelo.

  2. BOKWELE (Zaire). Se delimita un espacio rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo formado por 5 jugadores, defiende un aro en cuyo interior reposan dos pañuelos. Al grito de BOKWELE, los jugadores de ambos equipos tratan de robar los pañuelos del equipo contrario sin ser capturados en territorio enemigo. Si algún jugador es tocado allí, será eliminado del juego. Gana el equipo que logre tener en su campo los 4 pañuelos.

  3. FOUTBOL NIENT KAMP (Senegal). Se forman cuatro porterías de aproximadamente 1 metro en los laterales de un campo cuadrado. Cada equipo de 5 jugadores defiende dos y atacan las otras dos, jugando el balón como en el fútbol. No existen fueras de banda, por lo que está permitido jugar por detrás de las porterías. En caso de producirse una falta, el jugador receptor reinicia el juego desde ese punto, y en caso de que alguien logre marcar gol el equipo que lo encaja saca desde su puerta.

  4. KUDODA (Zimbabwe). Se llena el recipiente con las canicas y alrededor se sienta un grupo de aproximadamente 10 jugadores. Por turno, se trata de lanzar una canica no muy alta y coger el mayor número posible de unidades del recipiente con la misma mano antes de atajar la primera al vuelo. Después le toca el turno al siguiente. Gana el que consiga mayor cantidad.


B. Segunda sesión: Juegos de Asia

    Material necesario: conos, chapas, canicas, pelotas de goma y tiza para señalar el terreno de juego.

  1. TESTSUAGUI ONI (Japón). Un jugador se la queda y persigue al resto. Todo jugador atrapado se coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un tercero. Cuando la cadena está compuesta por seis personas se puede dividir en dos grupos de tres y continuar separadamente la caza. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

  2. PLANTA ALUBIAS, COSECHA ALUBIAS (China). Se forman equipo de 5 jugadores. Consiste en una carrera de relevos que se desarrolla de la forma siguiente. Los equipos se colocan en fila, el primero con las 5 chapas a sus pies. A unos metros de distancia se dibujan 5 círculos como si fueran los aros olímpicos. A la señal, el primero de cada grupo coge una chapa y la lleva lo más rápido posible hasta uno de los aros dibujados en el suelo, vuelve a la línea, coge la segunda y realiza la misma operación dejándola en otro aro; y así sucesivamente hasta que haya "plantado las 5 alubias" en terrenos diferentes. El siguiente jugador recoge la cosecha una a una, devolviendo las chapas a la línea de salida, y así sucesivamente. El primer equipo que termina de "plantar y cosechar las alubias" será el ganador.

  3. EL CONEJO A PATA COJA (Tailandia). Dos equipos de 5 jugadores. Un grupo empieza haciendo de conejos. El otro se coloca dentro de un área pequeña y delimitada. Los conejos entran en dicha área de uno en uno y tratan de tocar el mayor número posible de jugadores del otro equipo saltando a la pata coja. Los que sean tocados o los que se salgan fuera del área de juego están momentáneamente eliminados. Los conejos también están eliminados si pisan con ambas piernas o cambian el pie de apoyo. No obstante, si están cansados, pueden volver a la línea de salida y pedir ser sustituidos por otro conejo. El juego termina cuando el otro equipo no disponga de jugadores vivos. Posteriormente, se cambian las funciones.

  4. GUL TARA (Bangladesh). Grupos de 7-8 personas. Un jugador comienza el juego lanzando una pelota tan alta y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Sin embargo, si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado se convierte en el nuevo lanzador.


C. Tercera Sesión: Juegos de América

    Material necesario: mazas o bolos, piedras planas o similares, peonzas y tiza para señalar el terreno de juego.

  1. OCTOPUS (Estados Unidos). Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un jugador se la queda y se sitúa entre esas dos líneas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda grita: Octopus (¡Pulpo!). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el centro. Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

  2. TIRAR SEIS (México). Grupos de 5 niños. Se trata de una especie de juego de bolos. Se utilizan 6 mazas o bolos, cada uno de ellos con un valor del 1 al 6. Las mazas se colocan formando un círculo y en el centro, la que vale 6 puntos. El juego consiste en lanzar una piedra aplanada o similar para sumar el mayor número de puntos derribando las mazas de mayor puntuación.

  3. GIRAR ALREDEDOR DE LA CASA (Canadá). Grupos de 5 niños. El juego consiste en hacer girar una peonza y correr alrededor de la "casa" tratando de contabilizar el mayor número de vueltas hasta el momento en que el trompo dejase de girar. Se participa por turnos y el grupo avisa al corredor del momento en que se acaba su tiempo. La "casa" puede ser formada colocando las mazas o bolos formando un círculo de aproximadamente 10 metros de diámetro.

  4. DESAFÍO (Argentina). Grupos de 7-8 personas. Se trazan dos líneas separadas unos diez metros. Se forman dos equipos cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos, llega hasta la línea del otro equipo, cada uno de sus jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguidor lo toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Entonces, le corresponde mandar un desafiante al equipo que perdió su jugador. El juego finaliza cuando un equipo se queda sin jugadores.


D. Cuarta sesión: Juegos de Europa

    Material necesario: pequeña piedra o moneda, balones de goma y tiza para señalar el terreno de juego.

  1. TRI (Albania). Se designa un espacio como prisión. Se la quedan tres jugadores que persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión. Cuando sólo queda un jugador libre, éste puede liberar a los prisioneros llegando hasta la prisión y tocando a uno de ellos.

  2. BOLOS HUMANOS (Reino Unido). Tríos. Dos jugadores se sitúan en los extremos de un círculo de unos 4 metros de diámetro. En medio de ambos y dentro de otro círculo de 1 metro se coloca el tercero. Los extremos lanzan el balón con la mano haciéndolo rodar por el suelo con el objetivo de tocar con él las piernas del central. Éste podrá saltar o quedarse sobre un pie pero sin salirse del círculo. El lanzador que logre tocar las piernas del central ocupa su lugar.

  3. ATRAPA LA PIEDRA (Grecia). Grupos de 7-8 jugadores. Todos los jugadores excepto uno, se colocan de pie detrás de una línea trazada en el suelo, uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un objeto situado detrás de él (portería, canasta, pared), a unos diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser él quien deposite la piedra en el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá al que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente.

  4. ALLA FRUTTA (Italia). Grupos de 7-8 jugadores. Todos forman un corro, agarrándose de las manos, excepto uno que se la queda y se aleja por unos instantes del mismo. Cada uno de los que forman el círculo piensa el nombre de una fruta, sin decírselo a los demás. Cuando todos lo han pensado, llaman al que se la queda el cual se acerca al corro y dice "A la fruta, a la fruta,… (el nombre de una fruta)". Si no hay nadie que responda repite el proceso diciendo una nueva fruta. Si la fruta nombrada es la misma que pensó alguno de los que forman el corro el que la pensó grita: "Soy yo". Puede haber varías personas que hayan pensado la misma fruta. Entonces, el que se la queda intenta atrapar a cualquiera de los que se han identificado, mientras que los que forman el corro tratan de impedirlo. Cuando el que se la queda lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles. Puede suceder que antes de conseguirlo el corro se rompa, en este caso el que se la queda elige a uno de los dos jugadores cuyas manos se soltaron para sustituirlo.


E. Quinta sesión: Juegos de Oceanía

    Material necesario: cintas de colores, balones de goma y tiza para señalar el terreno de juego.

  1. ¿QUÉ HORA ES SEÑOR LOBO? (Australia). Un jugador es el lobo y se coloca de espaldas al resto a unos diez metros de la línea de partida. Los jugadores preguntan "¿Qué hora es, señor Lobo?", a lo que el lobo se da la vuelta y responde: "Las diez", o cualquier otra hora. El resto de los jugadores dan tantos pasos como la hora que sea, acercándose al lobo. Por ejemplo; a las diez dan diez pasos, a las dos, sólo dos, etc. El juego continúa de la misma forma pero, cuando el lobo quiera puede responder a la pregunta que le formulan diciendo: "¡La hora de comer!". Entonces, corre hacia el grupo mientras el resto de los jugadores escapa tratando de traspasar la línea de partida. Si el lobo atrapa a algún jugador antes de que llegue a ese punto, el jugador atrapado se convierte en el nuevo lobo. En caso de que no coja a nadie, el juego se reinicia con el mismo lobo.

  2. SIIKORI (Papúa Nueva Guinea). Dos equipos con cintas del mismo color para cada equipo. Un jugador se la queda y se da a sí mismo para iniciar el juego. A partir de ese momento persigue a los jugadores del otro equipo tratando de dar a alguno. Cuando lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles. Un jugador cansado puede tocar a un jugador de su equipo el cual pasa a quedársela a partir de ese momento.

  3. CARRERA DE RECOGER Y DEVOLVER (Australia). Equipos de 6-8 jugadores. Cada uno se coloca en fila india y de pie tras la línea de salida, el primero con el balón. Se trata de una carrera de relevos en la que los jugadores deben lanzar la pelota desde abajo y rodando hacia la línea de meta, con suficiente fuerza para que la sobrepase. Tan pronto como realice el lanzamiento, el jugador corre tras ella, la recoge (una vez que sobrepase la línea de meta) y vuelve a la línea. Si el tiro no sobrepasase la línea, debe cogerla y volver a lanzar. Una vez entregado el relevo en mano al siguiente jugador, se coloca al final de la fila. Vence el equipo cuyos jugadores realicen esta operación correctamente en primer lugar.

  4. GEMO (Papúa Nueva Guinea). Dos metas separadas a unos 50 m. Equipos de 6-8 jugadores se enfrentan, defendiendo una meta y atacando la contraria. Sólo un jugador hará las veces de portero y los demás se dispersan por el terreno de juego. Para empezar, un jugador del equipo que empieza atacando grita "Gemo" para identificarse como portador de un espíritu que trata de llevar hasta la meta. Así pues, intentará esquivar a los adversarios y llegar a la meta sin ser tocado previamente por ningún adversario. Si lo logra, sumará un punto para su equipo. Aunque normalmente algún adversario le alcanzará, con lo que será este último el que recupere el "gemo" y trate de llevarlo hasta su meta en la otra dirección. No se puede obstruir la trayectoria de ningún jugador. Basta con tocar al "gemo" para que éste sea transferido.


Evaluación

    En la evaluación se han de tener en cuenta los tres ámbitos en el aprendizaje del niño (Rink, 2001), el comportamental a través de la práctica y participación activa en los juegos, el cognitivo por medio de la adquisición de un conocimiento básico de las reglas del juego, nombre de los juegos, características de los continentes y países, y el actitudinal-afectivo, por medio del comportamiento de los niños ante la práctica lúdica, respetando a compañeros y adversarios, reglas y material. Es precisamente este último ámbito el más importante en esta unidad didáctica, donde el objetivo último es promover la tolerancia hacia otras culturas, respetando tradiciones y los valores culturales del contexto de procedencia de los juegos practicados, y que es valorado por el profesor a través de una evaluación continua basada en la observación sistemática, al igual que se lleva a cabo con la práctica y participación activa en los juegos.

    En cuanto al dominio cognitivo y la adquisición de conocimientos, su evaluación se realiza de forma continua y formativa, al final de cada sesión, cuando el profesor hace entrega a los alumnos de un mapamundi donde cada equipo trata de situar el nombre de cada uno de los juegos que ha practicado del continente y país correspondiente. En la última sesión, el profesor realiza una evaluación final haciendo entrega a cada equipo de niños de un mapamundi político, en el que han de tratar de indicar el mayor número de juegos del mundo de los practicados en clase, señalando el país o en su defecto el continente de origen.


Reflexiones finales

    Consideramos que esta unidad didáctica aparte de contribuir a la mejora del ámbito motor del alumnado, sensibiliza a los niños hacia el acercamiento y conocimiento de otras culturas diferentes a la ya existente en nuestro país, despertando la curiosidad hacia otras culturas, además de fortalecer la cohesión de equipo y propiciar una mayor socialización. No obstante, somos conscientes de que realmente nunca se llega a lograr completamente estos objetivos, por ello, entendemos como fundamental dentro de la metodología que se ha de aplicar, el hecho de que tanto al principio de cada sesión, momento en el que el profesor aprovecha para hacer una pequeña introducción del continente y de algunos de los países que lo forman con sus costumbres, peculiaridades, etc., donde se fomenta la intervención de los niños y el aporte de ideas previas, como al final de cada sesión donde cada grupo de alumnos trata de ubicar los juegos practicados con alguno de los países representados en el mapa y ponen en común las sensaciones experimentadas, contribuyen en gran medida a que si no completamente, sí al menos en parte, consigan alcanzar dichos objetivos.

    Por otro lado, queremos resaltar el gran valor que supone contar con el apoyo y la implicación del resto del claustro de profesorado, mediante un trabajo interdisciplinar y globalizado, que conlleve un proyecto educativo consensuado y conjunto, y más aún si cabe, cuando también contempla a los padres. Esto es un reto más difícil de alcanzar, pero que sin lugar a dudas incrementa exponencialmente la repercusión sobre el alumnado y permite trabajar en la misma dirección a todas las personas que persiguen influir positivamente sobre la educación y la formación integral del niño.


Bibliografía

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