COMPUTADORAS E INFORMACION EN EL CAMPO DE LA EDUCACION FISICA Y EL DEPORTE
Tulio Guterman (Arg.)
tulio@efdeportes.com

La introducción de la computadora está produciendo profundos cambios en las posibilidades de acceso a la información en todos los ámbitos. No hay profesión o ámbito de conocimiento que, en el breve lapso que comprende el último decenio, no haya sido impregnado por la cultura computacional.

La facilidad de acceso y de aprendizaje, el abaratamiento constante en los equipos caseros, el aumento de la calidad y la cantidad de información, son algunos de los motivos por los cuales la computadora se transformó uno de los objetos que más se reproducen a diario sobre nuestro planeta.

La actualización constante en el equipamiento produce que la gente se desprenda de máquinas que todavía pueden ser utilizados con un nivel de performance bastante aceptable. Hace poco, un amigo que visitó Nueva York vio negocios de venta callejera de computadoras (modelos 386 sobre una lona en la vereda), a precios irrisorios. Con esas máquinas se lee perfectamente (es un poco lenta) esta Revista, se usa sin problemas un procesador de texto, una planilla de cálculo o una base de datos. Se puede, incluso, incorporarle un módem e intercambiar información vía red...

En el campo de la Educación Física y el deporte, las aplicaciones posibles son incontables. A la vez, existen desde hace varios años especialistas en la Informática Aplicada al Deporte.

Sin embargo, durante muchos años la mayoría de los profesionales del campo de la Educación Física y el Deporte quedaban fuera de estos saberes y en algunos casos incluso algunos pensaban que la computadora era "enemiga" de los docentes. Hoy son incontables los profesionales de nuestra área que se incorporan a esta nueva cultura. En la mayoría de los casos lo hacen por entusiasmo e interés de acceder a nuevas herramientas tecnológicas, a través de cursos formales en institutos formadores. En otros casos informalmente, explorando en la interacción con la misma máquina y leyendo revistas especializadas.

Las aplicaciones en cada ámbito superan todo aquello que pudieron imaginar los más optimistas. En el campo de la Educación Física y el Deporte son incontables los usos. Me voy a referir a algunos de ellos: el de la administración y gestión deportiva, la capacitación, el acceso a redes y el uso de la realidad virtual para los aprendizajes motores.

LA ADMINISTRACION Y GESTION DEPORTIVA
El campo de las organizaciones deportivas es uno de los espacios donde más ha proliferado el uso de las computadoras, tanto como instrumento de administración, de gestión contable, al servicio del márketing, como herramienta de investigación, para la enseñanza y al servicio de la televisión. 1

En Argentina, es muy común el uso de la computadora en gimnasios, clubes y centros deportivas para gestión contable y administración en general. Pero no lo es tanto como herramienta de enseñanza o de investigación. De todas maneras todavía hay pocos desarrollos que permitan el uso de la computadora como herramienta que acompañe procesos de gestión deportiva tendientes a que muchísimas más personas realicen actividades físicas y deportivas.

Los medios de comunicación no escapan a esta "ola" y han incorporado tecnología que digitaliza las imágenes, como es el caso del Telebeam. 2

REDES Y CAPACITACION
Releyendo artículos de los últimos años 3 , hablan de la desactualización constante que se produce tanto en maquinaria como en conceptos y marcos referenciales que se adecuen a la realidad. Pareciera que los procesos se dan a una mayor velocidad que la imaginada. Es que nos encontramos en un campo extraordinariamente dinámico que sin duda está marcando un cambio tecnológico profundo que influye en las relaciones humanas. El acceso masivo de las personas a redes informáticas sin duda está transformando la realidad.

Los asistentes digitales, las autopistas de información, la integración entre diversos medios -televisión, computadoras y teléfonos-, la inteligencia artificial y la realidad virtual ya no son palabras de un cuento de ciencia ficción ni de un diccionario del futuro 4 , sino aplicaciones posibles de atravesar con los diversos campos de la Educación Física y el Deporte.

El acceso a redes significa un mayor acceso a la información, capacitación y actualización a un costo relativamente bajo, además de producir una integración, hoy incipiente entre los profesionales y los centros de información y documentación. 5 .

Es posible que una computadora sea aún algo cara para que un profesor la tenga en su casa, pero se deprecia si un grupo de 5 ó 6 profesores que intervienen en un centro deportivo se preocupan por este equipamiento.

Para que esto sea posible no sólo es necesario el dinero sino también generar una mentalidad que valore el conocimiento como elemento transformador de la realidad. Un sistema que integre todos los ámbitos y potencie el intercambio de información no sólo en un país sino en un continente o incluso de todo el mundo, sin duda producirá cambios profundos en las intervenciones de los profesionales aplicados a cualquier campo de las actividades físicas y deportivas. 6

LA COMPUTADORA Y EL APRENDIZAJE MOTOR
La creación de espacios virtuales para el aprendizaje de habilidades motores abre nuevos campos de estudio e investigación 7 .

Volar en un Ala Delta, bajar un caudaloso río en un bote de goma, descender esquiando una empinada cuesta nevada o pilotear un ultraliviano son posibilidades que ofrece la realidad virtual.

El campo del entrenamiento mental, en particular el de los aprendizajes con la ayuda de imágenes es y será sin duda influenciado por esta nueva tecnología digital. Comparar el movimiento con un "modelo", corregir los propios movimientos en una pantalla, crear nuevas posibilidades de movimiento a partir de prototipos virtuales, eran cuestiones posibles de recrear en costosos "laboratorios". Hoy se podrían encarar acciones de este tenor a muy bajo costo y que, a la vez brindan buena calidad y cantidad de información.

CONCLUSION
La computadora sirve además, para leer esta Revista, una herramienta más para la capacitación y actualización. Es un sistema, que si bien está sostenido por conceptos sumamente complejos, resulta muy sencillo de utilizar.

Sólo hay que usar la computadora del trabajo, de un amigo o la propia y clickear con el mouse, apretar la tecla enter u otras del teclado. Ya que en definitiva, las computadoras ya no son áquinas del futuro, están, y sólo hay que usarlas.

NOTAS BIBLIOGRAFICAS
1 . Este es un intento de clasificación, referido al campo de la gestión deportiva. En: Pigeassou, C. Auge, B. Miranda, J. "La informática al servicio de las organizaciones deportivas". En Rev. Apunts: Educación Física y Deportes. Nº 36. Barcelona. 1994.

2 . Ver el artículo de Ricardo Braginski , "Telebeam, pasión de multitudes". Diario "Clarín", Suplemento Lo Nuevo. 30/8/95.

3 . Me refiero a los siguientes artículos: Guterman, T. "Decisiones por ordenador". En Rev. Cuerpo & Mente en Deportes Nº 98. Buenos Aires. 1994. Y Guterman, T. "Deporte asistido por computadora". En Rev. PC Users. Buenos Aires. 1994.

4 . Algunos de estos conceptos en Du Mortier, G. "Diccionario del Futuro". Rev. PC Users Nº 46. Buenos Aires. 1995.

5 . Guterman, T. Educación Física y Redes Informáticas: una herramienta hacia la integración. En Rev. C. D. & Books en la Educación Física y el Deporte. Nº 14. Buenos Aires. Abril 1996.

6 . Guterman, T. Educación Física, Deportes y Computadoras: hacia un nuevo abordaje profesional?. En Rev. C. D. & Books en la Educación Física y el Deporte. Nº 6. Buenos Aires. Mayo 1995.

7 . Nombrado en un interesante artículo de Oña Sicilia, A y Martínez Marín. "Factores críticos y tendencias de futuro en el aprendizaje de la técnica deportiva". En Rev. Psicología del Deporte Nº 5. Baleares. 1994.


Lecturas: Educación Física y Deportes, Año 1, Nº 1. Buenos Aires. Mayo 1996.